Thiết kế chuột máy tính

DCL

<b>Hội đồng Cố vấn</b>
Author
Với kỷ nguyên chất dẻo như hiện nay, kết hợp với các phương pháp gia công tiên tiến, ta thấy có rất nhiều sản phẩm được thiết kế và chế tạo thật khéo léo và tinh xảo. Xin giới thiệu với các bạn một trong những kỹ thuật thiết kế cho những sản phẩm nhựa dẻo mà khi lắp ghép theo những đường cong phức tạp, chúng cho những mạch ghép nhỏ và đều không chê vào đâu được. Có lẽ trước đây, để thiết kế được như vậy đã khó chứ chưa nói tới việc chế tạo.

Ví dụ sau đây là quá trình thiết kế một con chuột máy tính, với nắp, đáy và các nút bấm ghép khít với nhau. Nếu bạn nào thấy con chuột trong bài này không giống với con mà bạn đang dùng thì cũng đừng thắc mắc nhé. Thêm vào đó, vì là ví dụ để mô tả phương pháp nên nhiều thông số cũng chưa được chuẩn, nhiều tiểu tiết chưa chính xác, các bạn thông cảm nhé.

Trước hết, ta vẽ hình chiếu bằng của con chuột lên Top Plane, vì nó đối xứng nên chỉ cần vẽ 1/2 như sau:



Ở đây, tôi dùng Spline đi qua 3 điểm để vẽ biên dạng. Các bạn lưu ý hướng và chiều dài các vector điều khiển biên dạng này tại 3 điểm đó, các giá trị 120, 140 và 180 không phải là chiều dài mà là trọng số điều khiển spline. Thêm nữa, thực ra con chuột chỉ rộng có 50mm (một nửa chỉ là 25mm), nhưng kích thước 36mm ở trên là để có bề mặt cong hợp lý, sau đó con chuột sẽ được cắt bỏ phần bên sườn đó đi.

Tiếp theo, vẽ hình chiếu đứng của chuột lên mặt Right Plane:



[LEFT]Rồi dùng lệnh Loft để tạo khối solid thông qua hai biên dạng vuông góc nhau này, lưu ý các thiết lập như minh hoạ:



[LEFT]Kết quả là ta có một khối solid kỳ cục, gần giống như 1/4 quả soài:


[/LEFT]

Và ta cắt mép để có kết quả:



[LEFT]Làm tròn cạnh và tạo chỗ lõm bên sườn:



[LEFT]Dùng lệnh Mirror để tạo nốt bên kia, bạn thấy hình hài chú chuột rồi đấy:



Hãy chọn mặt đáy để mở một sketch và chép lại biên dạng đáy:



[LEFT]Dùng lệnh Extrude để tạo phần đáy, với độ dốc thu vào chừng 10 độ:



[LEFT]Chọn Top Plane để vẽ biên dạng nút bấm:



[LEFT]Dùng lệnh trình đơn Insert, Surface, Extrude để tạo một mặt từ biên dạng này:



[LEFT]Bạn lưu tập tin này với một cái tên thích hợp, ví dụ: Chuot.

Tiếp theo, mở một Part mới và chèn con chuột này vào bằng lệnh trình đơn Insert, Part..., bạn sẽ lưu ý rằng bên cây thiết kế, không có feature nào cho phép bạn thay đổi gì ở con chuột này.
[LEFT]
Bậy giờ, dùng lệnh trình đơn Insert, Cut, With Surface..., rồi chọn Top Plane. Bạn đảo chiều mũi tên cho hướng lên trên để cắt bỏ phần trên, kết quả là:



[LEFT]Bạn Save As tập tin này là Day (đáy).

Bạn right-click lệnh SurfaceCut1 vừa rồi, chọn Edit Feature và đổi chiều mũi tên hướng xuống dưới để cắt bỏ phần dưới, ta có:



Dùng lệnh Shell với chiều dày 2mm, làm rỗng cái nắp này:



[LEFT]Lại dùng lệnh trình đơn Insert, Cut, With Surface..., rồi chọn mặt Surface với chiều mũi tên hướng vào trong để cắt bỏ phần trong:



[LEFT]Kết quả là:



[LEFT]Bạn Save As tệp này thành Nap (nắp).

Bạn right-click lệnh SurfaceCut2 vừa rồi, chọn Edit Feature và đổi chiều mũi tên hướng ra ngoài để cắt bỏ phần ngoài, ta có:



[LEFT]Chọn Top Plane để vẽ biên dạng cho lỗ bánh xe rồi cắt bằng lệnh Extruded Cut:



Lại dùng lệnh trình đơn Insert, Cut, With Surface..., rồi chọn Right Plane. Bạn đảo chiều mũi tên cho hướng sang phải để cắt bỏ phần bên phải, kết quả là:



[LEFT]Save As bằng tên Nut trai (nút trái).

Bạn right-click lệnh SurfaceCut3 vừa rồi, chọn Edit Feature và đổi chiều mũi tên hướng sáng trái để cắt bỏ phần bên trái, ta có:



[LEFT]Save As nó là Nut phai (nút phải). Vậy là ta đã có đủ các part của vỏ chuột.

Mở part Day ra và làm rỗng, tạo gờ lắp:



[LEFT]Tất nhiên là bạn cũng có thể thêm các đặc điểm khác nữa cho hoàn chỉnh.

Bạn cũng tạo gờ cho nắp nữa:



[LEFT]Tương tự, bạn làm thêm vài lệnh gọt dũa cho các nút bấm. Cuối cùng, mở một Assembly để chèn tất cả các chi tiết này vào:



[LEFT]Nếu cần hiệu chỉnh gì, bạn chỉ cần sửa đổi tập tin Chuot đầu tiên, các tập tin hệ quả của nó sẽ cập nhật nhanh chóng, chính xác và ăn khớp "như cậu với mợ"!

Trình bày thì hơi dài dòng, nhưng làm thì người thành thạo chỉ mất 10~15 phút là xong toàn bộ, thực sự là rất đơn giản và nhanh chóng!
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
 
Last edited:
Thưa chú DCL là chú có thể nói rõ giúp cháu về cách xây dựng đường cong Spline mà chú đã dùng để xây dựng các Sketch trên Top plane và Right plane giúp cháu được không ạh( điểm bắt đầu , kêt thúc , điểm điều khiển , vector điều khiển , các trọng số của vector điều khiển )
 

DCL

<b>Hội đồng Cố vấn</b>
Author
Thưa chú DCL là chú có thể nói rõ giúp cháu về cách xây dựng đường cong Spline mà chú đã dùng để xây dựng các Sketch trên Top plane và Right plane giúp cháu được không ạh( điểm bắt đầu , kêt thúc , điểm điều khiển , vector điều khiển , các trọng số của vector điều khiển )
Việc điều khiển spline có mấy điểm hơi khác các đối tượng sketch khác, để minh hoạ cho vấn đề này, các bạn xem ví dụ dưới đây:

Ta có 1 đoạn thẳng nằm ngang, xuất phát từ gốc. Vẽ 1 đoạn spline có hai điểm mút trùng với đoạn thẳng này và một điểm ở phía trên. Ta cần xác phải định đường spline này một cách chặt chẽ, điều này hiển nhiên là quan trọng vì nó sẽ được dùng làm tham số khi gia công chế tạo sau này. Trước đây, việc xác định spline là rất khó khăn và có phần ngẫu nhiên, hoặc phải dùng rất nhiều điểm để khống chế nhưng vẫn không đảm bảo độ chính xác đáng tin cậy. Bây giờ, ta sẽ xem cách khống chế ở những phiên bản mới như thế nào.



[LEFT]Trước tiên, ta xác định toạ độ của điểm trên cao:



[LEFT]Thực ra ở đây có lỗi của phần mềm, vì lẽ ra spline này vẫn phải có màu xanh, rõ ràng là nó chưa hoàn toàn được xác định. Khi click vào nó, ta thấy như sau:



[LEFT]Ở hai mút và điểm trên cao, ta thấy có những vector. Hướng của các vector này cho biết tiếp tuyến của spline tại mỗi điểm nêu trên và chiều dài của chúng cho biết tầm ảnh hưởng của chúng đối với spline tại những nơi đó ra sao. Điều này hơi lạ lùng đối với mọi người, chúng ta cùng xem tiếp và sẽ hiểu ngay thôi.

Giả sử ta muốn hướng tiếp tuyến tại điểm bên trái (tại gốc) nghiêng 40 độ, tại điểm trên cao là nằm ngang và tại điểm bên phải là thẳng đứng, ta chỉ việc lấy kích thước và đặt các ràng buộc như vậy một cách dễ dàng:



[LEFT]Chưa hết, ta còn có thể xác định phạm vi ảnh hưởng của các vector này bằng cách cho nó những giá trị trọng số, vẫn dùng công cụ lấy kích thước, nhưng giá trị của nó không được hiểu là tính theo đơn vị chiều dài thông thường. Giả sử ta muốn trọng số của chúng đều bằng 100:
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]




[LEFT]Nhưng nếu ta muốn phạm vi ảnh hưởng của vector trên cao lớn hơn nữa, ta chỉ việc sửa lại giá trị này là xong, ví dụ là 400:



[LEFT]Ta thấy ngay kết quả đã thay đổi ra sao!
[/LEFT]
[/LEFT]
[/LEFT]
 
Last edited:
Top