[Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#1
Sự đơn giản trong thiết kế & những yếu tố làm nên một sản phẩm thành công

[LEFT]Bài viết này được biên tập dựa trên chương 13 của cuốn sách “The Art of Innovation” của tác giả Tom Kelley. Tuy nhiên, rất nhiều chi tiết đã được viết lại và các ví dụ được “renew” để phù hợp với thời điểm đăng bài cũng như gần gũi với độc giả MES Lab. hơn.Tom Kelley là anh em song sinh của David Kelley, nhà sáng lập và là CEO của IDEO, công ty thiết kế sản phẩm nổi tiếng bậc nhất thế giới.

Sự đơn giản trong thiết kế

Người ta thường dùng từ “Wet-nap interface” để mô tả các sản phẩm mang tính đơn giản, dễ sử dụng và các nhà thiết kế cũng luôn tự nhắc mình hướng đến các thiết kế như vậy. “Wet-nap” được hiểu như chiếc khăn ướt – wet napkin – là sản phẩm mà để dùng nó, người ta chỉ cần “Bóc – Mở – Sử dụng”.

[/LEFT]





Hộp khăn ướt là ví dụ về sản phẩm đơn giản



[LEFT]Sự phức tạp hay việc ôm đồm quá nhiều tính năng vào sản phẩm là kẻ thù thực sự của quá trình đổi mới, sáng tạo sản phẩm.Chiếc điều khiển trong hình này nhìn rất tuyệt, nhưng chính việc có quá nhiều nút đã làm giảm bớt sự tuyệt vời của nó, nhìn theo khía cạnh công năng sản phẩm.


[/LEFT]





Có cần quá nhiều nút như thế này trên bề mặt chiếc điều khiển?




[LEFT]Hãy thử nghĩ khi bạn nằm trên sofa và xem TV, những nút bấm nào trên chiếc điều khiển bạn hay dùng nhất? Tăng giảm âm lượng, chuyển kênh, Tắt tiếng, Chuyển chế độ Video/TV, và ON/OFF. Có lẽ các nút kể trên nên được làm to lên và nổi bật hơn, trong khi các nút ít sử dụng hoặc yêu cầu các thao tác phức tạp hơn nên được nhóm lại, làm nhỏ đi hoặc nên được che bằng một lớp vỏ đóng mở được nhằm tránh cho người dùng phải phân biệt quá nhiều nút, điều dễ gây nhầm lẫn trong đêm tối.Việc phải phát hành những cuốn User’s Manual dày cộp nhằm hướng dẫn khách hàng sử dụng những tính năng cơ bản nhất của sản phẩm cũng không phải là dấu hiệu của một thiết kế tốt (trừ trường hợp các cuốn Manual này dành cho các tính năng nâng cao, an toàn hoặc mang tính kỹ thuật cao)Các nhà thiết kế luôn phải đặt mình vào vị trí khách hàng, những người dùng sản phẩm của mình và hình dung, người ta sẽ nghĩ gì, làm gì khi lần đầu tiên tiếp xúc với sản phẩm. Nhà thiết kế cũng cần hành động giống như các biên tập viên tạp chí, luôn sẵn sàng cắt bỏ các yếu tố/tính năng “thừa” của sản phẩm, những thứ không mang lại lợi ích thiết thực cho người dùng. Bước đầu tiên của mọi thiết kế luôn phải là việc trả lời câu hỏi “Sản phẩm có thể đơn giản đến mức nào?”Hãy xem hai sản phẩm đơn giản dưới đây.Hình dưới là chuột máy tính – mouse – con chuột đầu tiên của Apple, được đưa ra thị trường năm 1982.


[/LEFT]





Những chú chuột 1 nút của Apple




[LEFT]Chú chuột nhìn rất ngộ phải không các bạn? Ngoài việc khá “vuông vức”, khác hẳn các loại chuột “mềm mại” hiện nay, chú chuột này chỉ có MỘT nút bấm, thể hiện các thao tác của chuột trái ngày này: chọn, mở,…Tại sao Apple lại thiết kế chú chuột chỉ với một nút bấm như vậy? Thực tế thì trong các mẫu concept đưa ra để duyệt, có những mẫu chuột nhiều hơn một nút bấm.Tuy nhiên, hãy nhìn lại thời điểm năm 1982, khi mà các loại máy tính giao diện đồ họa bắt đầu xuất hiện, người dùng bắt đầu chuyển từ giao diện dòng lệnh (command line, như kiểu MS-DOS) sang giao diện đồ họa và đây là cả một sự thay đổi to lớn và thói quen dùng bàn phím của người dùng được mang sang giao diện đồ họa. Người ta chưa quen với việc dùng bàn phím ít hơn và dùng thêm một thiết bị gọi là “chuột”. Đây là một thách thức lớn và nếu chú chuột có quá nhiều nút bấm, người dùng sẽ khó khăn hơn rất nhiều trong việc làm quen với nó và tất nhiên, doanh số bán sẽ giảm.Một ví dụ khác về sự cần thiết của thiết kế đơn giản, xin xem hình dưới.[/LEFT]




Máy khử rung tim với 2 nút bấm lớn và hướng dẫn bằng giọng nói




[LEFT]Đây là thiết bị khử rung tim dành cho những người bị rối loạn nhịp tim. Thiết bị này rất đơn giản, với 2 nút bấm lớn màu xanh và da cam cùng những chỉ dẫn đồ họa kèm theo giọng nói. Nó giúp cho người sử dụng dễ dàng thao tác đúng công năng sản phẩm. Với các thiết bị y tế như thế này, đây là điều vô cùng quan trọng, hãy tưởng tượng khi bạn đang ở trong tình huống khẩn cấp, bạn không có đủ thời gian để mở User’s Manual!Một phiên bản hiện đại hơn của chiếc máy khử rung tim bên trên.[/LEFT]





Phiên bản mới hơn của máy khử rung tim bên trên




[LEFT]Một ví dụ về việc tính đơn giản/phức tạp của sản phẩm có thể tác động đến mức độ phổ biến của sản phẩm chính là các loại điện thoại thông minh – smartphonesCách đây chừng 5 hoặc 6 năm, các điện thoại thông minh chạy hệ điều hành Windows Mobile, dù được coi là “sành điệu”, “thời thượng”,…nhưng đối tượng sử dụng chúng chỉ giới hạn trong giới doanh nhân, những người đam mê công nghệ và những tay chơi điện thoại chuyên nghiệp. Lý do không hẳn vì chúng đắt hơn các điện thoại khác mà rào cản chủ yếu đến từ việc cài đặt ứng dụng, phần mềm hay nâng cấp, bảo trì, vận hành các điện thoại này quá PHỨC TẠP. Để cài một phần mềm cho điện thoại này không hề đơn giản và không phải ai cũng làm được.

[/LEFT]





Cài đặt phần mềm cho smartphone 5, 6 năm về trước




[LEFT]Ngày nay thì sao? Các điện thoại thông minh, đơn cử như iPhone và điện thoại Android, luôn có sẵn kho ứng dụng ở dạng “ready to install” – sẵn sàng để cài đặt – và việc cài đặt vô cùng đơn giản và trực quan, hầu như ai cũng làm được. Các nút bấm, tính năng cũng được thiết kế tiện dụng, dễ hiểu hơn nhiều. Chính các tiếp cận này khiến cho các điện thoại thông minh ngày nay, dù giá không hề rẻ, đã trở nên rất phổ biến và đối tượng sử dụng bao gồm cả người lớn tuổi, học sinh hay phụ nữ – những người không được xếp vào diện “sành công nghệ” (tất nhiên là trừ những người sành công nghệ ra).

[/LEFT]





Các điện thoại thông minh ngày nay cho phép cài đặt dễ dàng và nhanh chóng





[LEFT]Bạn thấy sự đơn giản làm nên khác biệt lớn đúng không? Nhưng để đưa được sự đơn giản đó đến với khách hàng, là cả câu chuyện dài về sự tìm tòi, sáng tạo, trăn trở của các bạn, những nhà thiết kế.Nova @ MES Lab.[/LEFT]



Bonus:

Ngày xưa, những người dùng smartphones là những doanh nhân như thế này:

[ANH]F183_4EF2E964[/ANH]

Ngày nay, ai cũng có thể dùng smartphones :D

[ANH]6CEF_4EF2E964[/ANH]

[ANH]5C05_4EF2E964[/ANH]

còn tiếp, xin xem bên dưới :)...
 

Đặt mua Tài liệu Thiết kế & Phát triển sản phẩm với giá ưu đãi

Last edited:

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#2
Ðề: Sự đơn giản trong thiết kế & những yếu tố làm nên một sản phẩm tốt

2. Những yếu tố làm nên một sản phẩm thành công

2. 1. Giao diện thân thiện[LEFT]Giao diện là gì? Là “bề mặt” giao tiếp giữa sản phẩm/dịch vụ và người dùng. Nó là yếu tố đầu tiên của sản phẩm mà người dùng tiếp xúc. Hãy tạo cho sản phẩm của bạn một giao diện thật thân thiện, gần gũi, khiến người dùng có cảm giác thoải mái, an toàn, ấm cúng và thích thú .Một khu Resort có biển hiệu chào mừng ở ngay cổng vào sẽ thân thiện với du khách hơn.

[/LEFT]


Tấm biển này là "giao diện" của khu resort


[LEFT]Ví dụ khác: Slide to Unlock (Vuốt để mở khóa)

[/LEFT]


Vuốt để mở khóa


[LEFT]2.2 Dùng các ẩn dụ về sản phẩmẨn dụ là gì? Sách Giáo khoa Tiếng Việt lớp 6 định nghĩa ẩn dụ như sau: “Ẩn dụ là gọi tên sự vật, hiện tượng này bằng tên sự vật, hiện tượng có nét tương đồng với nó nhằm tăng sức gợi hình ảnh, gợi cảm cho sự diễn đạt”.Ẩn dụ về sản phẩm được dùng phổ biến là tên hay mô tả về sản phẩm, dịch vụ nói lên được những tính năng/công dụng/ưu điểm của sản phẩm hay gơi mở những suy nghĩ của người dùng về đặc tính sản phẩm.Ví dụ như Honda mô tả một trong các dòng động cơ của mình là “một cầu thủ bóng bầu dục bên trong bộ vest lịch lãm”. Bạn có thể hình dung ra ngay một sản phẩm mạnh mẽ bên trong và có bề ngoài đẹp mắt, đúng không nào?Ví dụ khác là về chiếc ghế Vecta Kart, chiếc ghế có hình như sau:

[/LEFT]



Chiếc ghế lấy cảm hứng từ xe đẩy mua hàng


[LEFT]Tên của chiếc ghế (Vecta Kart) gợi cho người dùng tính năng “xếp gọn” của nó, giống như xe đẩy hàng ở siêu thị – shopping cart.Một sản phẩm đình đám, điện thoại gập siêu mỏng đúng nghĩa đầu tiên, chiếc Motorola RAZR V3:

[/LEFT]


Điện thoại gập siêu mỏng đầu tiên Motorola RAZR V3


[LEFT]Tên của nó là RAZR – viết từ chữ RAZOR, nghĩa là DAO CẠO – nói lên độ siêu mỏng của sản phẩm.Các bạn có thể tìm thấy rất nhiều ví dụ khác về phép ẩn dụ này.[/LEFT]

2.3 Sức mạnh của màu sắc


Màu sắc có sức biểu đạt kỳ diệu. Màu sắc của sản phẩm có thể mang các thông điệp về tính năng/đối tượng hướng đến/ưu điểm của sản phẩm.

Ví dụ, để mô tả một chiếc máy tính "mạnh mẽ, dành cho cán bộ cấp cao, phục vụ kinh doanh, công tác", chúng ta có thể dùng tổ hợp: "màu đen, chắc chắn và góc cạnh" như hình dưới:


Thực tế thì dòng máy IBM ThinkPad đã rất thành công với tư cách là các máy tính dành cho doanh nhân: đẹp, nghiêm túc, hiệu quả và bền bỉ.

Màu sắc đôi khi còn giúp định vị cả một thương hiệu, ví dụ Cocacola gắn với màu đỏ. Khi tôi thử Google từ khóa "Cocacola" và chọn kết quả trả về dạng hình ảnh, màu đỏ tràn ngập màn hình như sau:

[ANH]E601_4EDB1959[/ANH]

2.4 Để người sử dụng nhìn thấy quá trình

Hãy để khách hàng/người dùng nhìn thấy quá trình đang diễn ra bên trong sản phẩm/dịch vụ của bạn, họ sẽ thấy tin tưởng hơn và cảm thấy vui vẻ ngay cả khi họ phải chờ đợi.

Ví dụ về sản phẩm lò nướng bánh mỳ Megamix có 2 vách ngăn trong suốt cho phép người dùng nhìn thấy quá trình nướng bánh bên trong. Nó mang lại cảm giác dễ chịu hơn khi chờ bánh chín giòn ^^

[ANH]1981_4EDB755A[/ANH]

Một ví dụ tương tự trong lĩnh vực dịch vụ, rất nhiều nhà hàng open khu bếp của họ để thực khách có thể nhìn thấy quá trình chuẩn bị món ăn và tin tưởng vào chất lượng món ăn mình được phục vụ.

[ANH]5489_4EDB75A3[/ANH]

Hay như các chương trình máy tính, khi các quá trình đang chạy ngầm trong máy, người dùng sẽ nhìn thấy các biểu tượng chuyển động, báo rằng các quá trình đang diễn ra, chứ không phải máy tính đang "ngủ" hay treo.



2.5 Nhanh hơn và tiện lợi hơn

Một lý do đơn giản để bạn cố gắng làm cho sản phẩm/dịch vụ của mình nhanh hơn và tiện lợi hơn là vì con người ngày càng bận rộn và họ đang trở nên thiếu kiên nhẫn hơn với các sản phẩm/dịch vụ. Nếu sản phẩm/dịch vụ của bạn chậm và kém tiện lợi, bạn đã mất điểm.

Ví dụ về yếu tố này có rất nhiều, sau đây là hai trong số đó:

- Nhiều trong số các website ngày nay cho phép người dùng có thể đăng nhập nhanh bằng tài khoản của Google, Facebook, Yahoo hay OpenID, giúp người dùng không phải mất thời gian mở tài khoản trên website đó.

[ANH]66F4_4EDB781B[/ANH]

- Khi cài đặt các phần mềm, hầu hết các nhà sản xuất phần mềm đã để sẵn chế độ mặc định cho thư mục sẽ cài đặt hoặc con trỏ luôn ở sẵn nút NEXT/OK để việc thao tác thuận lợi hơn và rút ngắn quá trình cài đặt.

[ANH]D2B2_4EDB781B[/ANH]

2.6 Hỗ trợ người dùng sửa sai

Một thiết kế tốt sẽ hạn chế sai sót của người sử dụng. Nó giúp người sử dụng tránh được sai sót khi dùng. Nhưng đó mới là thiết kế tốt.

Thiết kế "trên cả tốt" phải giúp người dùng có thể "sửa sai" sau khi họ mắc lỗi. Ví dụ rất nổi tiếng là chức năng "Undo" của các phần mềm biên tập văn bản và chỉnh sửa ảnh.

Một ví dụ khác, một số dịch vụ bán hàng cho phép khách hàng đổi lại hàng hóa đã mua miễn phí nếu khách hàng không ưng ý.

2.7 Đừng làm khách hàng đau

Tôi có một chiếc ghế dựa bọc vải, cứ đến mùa đông là chiếc ghế tích điện và tôi thường xuyên bị giật nhẹ khi chạm tay vào ghế. Chiếc ghế rất tuyệt nhưng lỗi tích điện kia làm nó mất điểm đáng kể.

Các bạn chắc hẳn đều quen thuộc với ống xả xe máy. Những ống xả sản xuất trước đây không có tấm bảo vệ giúp người ngồi sau tránh chạm chân vào ống xả đang nóng. Tôi đã từng bị bỏng ống xả một lần. Ngày nay, các xe máy mới sản xuất, người ra gắn thêm một lớp cách ly ống xả và chân người ngồi trên xe.



2.8 Chú ý đến những chi tiết nhỏ

Đôi khi, những tính năng phụ hay những phụ kiện có thể làm nên thành công của một sản phẩm. Một chiếc xe có chỗ ngồi tiện lợi, chỗ để cốc đáng yêu hay có khoang chứa đồ rộng hoặc đơn giản là ổ cắm chìa khóa thiết kế thông minh,...có thể lại là lý do khiến khách hàng mua cả chiếc xe.

Một ví dụ của việc những chi tiết nhỏ làm nên thành công của cả một sản phẩm có thể kể đến chiếc khoan không dây của Panasonic. Chiếc khoan này rất thành công trên thị trường không phải nhờ tính năng ưu việt của đầu khoan hay thiết kế tiện dụng của thân khoan mà nhờ việc nó có bộ dây sạc rất tiện dụng. Một phụ kiện có thể làm nên thành công của cả một sản phẩm.



Khách hàng để ý đến những chi tiết nhỏ nhất. Hãy làm họ ngạc nhiên bằng các phụ kiện hay chi tiết nhỏ được thiết kế tốt!
 
Last edited:

lddung

Chuyên gia cao cấp
#4
Ðề: [Design Theory] Sự đơn giản trong thiết kế & những yếu tố làm nên một sản phẩm tốt

Chủ đề này rất hay và thiết thực , gần như chưa trường đại học kĩ thuật nào ở Việt Nam ( nơi được coi là nôi của các nhà thiết kế.. ) đào tạo hay giới thiệu về những vấn đề tương tự ! Mong Nova tiếp tục series bài viết hấp dẫn này !
 

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#5
Ðề: [Design Theory] Những bài viết về Nguyên lý và Nền tảng lý thuyết của Thiết kế sản phẩm

Mình tính viết bài mới thành chủ đề mới nhưng các bài viết này nằm trong cùng một chuỗi chủ đề nên post tại đây xem ra hợp lý hơn. Vì thế, mình sẽ post trong Topic này.

Series 2: Mạo hiểm, phá cách và dám thất bại để thành công

Bài viết này được biên soạn chủ yếu dựa trên nguồn từ Chương 12: "Coloring outside the lines" của cuốn sách "The Art of Innovation" của tác giả Tom Kelley đã dẫn ở bài trên.

Nhiều ví dụ và nội dung được biên tập lại, làm mới, viết thêm,...để phù hợp tình hình hiện tại và độc giả MES Lab.

Mạo hiểm/Rủi ro và thất bại - Hiểu như thế nào?

Phát triển sản phẩm mới là một lĩnh vực chông gai và đầy mạo hiểm. Theo số liệu thống kê của Cooper vào năm 2003, có tới 80% các dự án sản phẩm mới không thể hoàn thành và có đến 50% các dự án không thu lại được đồng vốn đầu tư nào.

Rủi ro trên là thách thức mà bất cứ công ty nào cũng phải đối mặt khi triển khai các dự án phát triển sản phẩm mới. Nó bắt nguồn từ việc bản thân doanh nghiệp không thể đoán biết trước các yếu tố ảnh hưởng đến xu thế của thị trường cũng như khả năng quản lý các nguồn lực nội tại của doanh nghiệp.

Bỏ qua yếu tố nội tại, sự diễn biến của thị trường theo thời gian luôn là thách thức lớn. Nhiều doanh nghiệp được tưởng thưởng cho lựa chọn đúng của mình về sản phẩm, nhưng cũng rất nhiều doanh nghiệp phá sản do phán đoán sai xu thế.

Nhưng doanh nghiệp không thể không phát triển sản phẩm mới, vì muốn tồn tại, cạnh tranh được và phát triển, doanh nghiệp cần luôn luôn sáng tạo, đổi mới, tung ra các sản phẩm và dịch vụ mới. Với những rủi ro phân tích như trên, doanh nghiệp nên nhìn nhận như thế nào và có sự tiếp cận như thế nào?

Chúng ta hãy cùng điểm qua chủ đề này và cùng nhau thảo luận để tìm ra câu trả lời nhé :)

Năm 1997, Steve Jobs về lại Apple và tình hình công ty đang khá bi đát. Jobs cơ cấu lại danh mục sản phẩm của công ty, rút gọn danh sách các sản phẩm mà Apple sẽ tập trung phát triển. Một năm sau đó, Apple tung ra sản phẩm máy tính All-in-One có tên iMac Bondi Blue với thiết kế lạ mắt, tính năng ưu việt, và ngay lập tức chiếc máy này đã trở thành cơn sốt lúc bấy giờ.

Hình ảnh quảng cáo của chiếc máy iMac lúc ban đầu (Bondi là tên một bãi biển ở ngoại ô Sydney, Australia, Bondi Blue có nghĩa là xanh nước biển):

[ANH]2C1F_4EDDBF50[/ANH]

Chiếc máy này nếu bạn nhìn thấy vào năm 2011, bạn sẽ thấy nó cồng kềnh và kém thẩm mỹ, nhưng đó là cả một sự đột phá ở thời điểm năm 1998, khi mà thị trường tràn ngập những máy tính màu be (màu trắng sữa), thiết kế nhàm chán, đại loại như thế này:

[ANH]8CE3_4EDDC00D[/ANH]

Ngoài ra, chiếc máy iMac Bondi Blue còn có rất nhiều tính năng vượt trội, tôi xin phép không đi chi tiết vào vấn đề này, xin tham khảo hình ảnh:

[ANH]B79B_4EDDC304[/ANH]

Thực tế, sản phẩm iMac mở đầu cho một loại sản phẩm đình đám sau này: iPod, iPhone, iPad và iMac Bondi Blue 1998 được đánh giá là sản phẩm đã cứu cả Apple lẫn sự nghiệp của Steve Jobs.

Thế nhưng liệu khi bắt tay vào phát triển iMac, Apple có dám chắc 100% rằng nó sẽ trở thành sản phẩm được ưa chuộng hay thị trường sẽ từ chối nó vì thiết kế quá khác biệt hoặc màu sắc quá xa lạ? Tôi nghĩ rằng họ không biết chắc 100% về tương lai của sản phẩm nhưng họ TIN vào việc nó sẽ thành công.

Đây là điểm mấu chốt, Apple đã chấp nhận mạo hiểm, sẵn sàng đương đầu với rủi ro. Hãy nhớ vào thời điểm này, công ty của họ ở rất gần bờ vực phá sản! Hoặc thành công và đi lên, hoặc lụi tàn vĩnh viễn.

Có một câu nói hay được sử dụng tại IDEO "Fail often to succeed sooner" (Thất bại nhiều hơn để thành công sớm hơn). Nói cách khác, IDEO chấp nhận thất bại và coi thất bại là một phần tất yếu của quá trình cũng như luôn cố gắng nhìn vào những khía cạnh tích cực của thất bại. Qua thất bại, chúng ta học được các bài học để làm tốt hơn trong tương lai.

Có ví dụ như thế này:

Vào những năm 1980, Apple ra mắt chiếc máy tính Apple II, thiết bị "hot" lúc bấy giờ:

[ANH]6853_4EDDC70C[/ANH]

IDEO, cũng như nhiều công ty khác, đầu tư nghiên cứu sản xuất phụ kiện cho sản phẩm này. Họ tung ra bộ giá đỡ màn hình thông minh với giá 40 USD, rất rẻ nếu so với giá của chiếc Apple II. Sản phẩm này có chất lượng tốt, các tính năng nổi bật, kèm theo giá rẻ,...nhưng cuối cùng đã thất bại về mặt thị trường? Tại sao? Vì ngay sau đó, Apple quyết định tặng miễn phí 01 bộ giá đỡ màn hình MIỄN PHÍ (do Apple sản xuất) cho các khách hàng mua Apple II! "Miễn phí" là cái gì đó mà bạn hầu như không có cơ hội cạnh tranh! Thất bại này đã dạy cho IDEO một bài học: Luôn lường trước những tình huống xấu nhất và khó xảy ra nhất!

Ví dụ thứ 2:

Năm 1987, David Kelley, CEO của IDEO quyết định bắt tay hợp tác với Ettore Sottsass - nhà thiết kế kiêm kiến trúc sư người Italia - để phát triển một chiếc điện thoại mang tính cách mạng có tên Enorme.

Ettore Sottsass là nhà thiết kế nổi tiếng thời bấy giờ, ông có rất nhiều sản phẩm nổi bật, ví dụ như chiếc máy chữ Olivetti Valentine màu đỏ này (và tất nhiên là nhiều sản phẩm khác nữa):

[ANH]678B_4EDDCA3A[/ANH]

David Kelley kỳ vọng, sự kết hợp giữa những thiết kế mang tính thẩm mỹ của Sottsass và sức mạnh kỹ thuật từ IDEO sẽ tạo ra một sản phẩm tuyệt hảo. Và chiếc Enorme đúng là rất tuyệt:

[ANH]77BC_4EDDCAEB[/ANH]

Nó mang giá trị nghệ thuật đến mức, sau khi dự án thất bại, chiếc Enorme hiện có một ngăn tại gian trưng bày của Bảo tàng Nghệ thuật Đương đại!

Nhưng tại sao dự án này thất bại? Liên minh Sottsass - IDEO rất nổi tiếng, bản thân chiếc điện thoại cũng không tồi. Nguyên nhân là khi ký hợp đồng với một công ty sản xuất điện thoại Hong Kong, liên minh Sottsass - IDEO đồng thời ký luôn hợp đồng để công ty này độc quyền phân phối chiếc Enorme. Và chiếc điện thoại với giá thành sản xuất 25$ này được bán tại các cửa hàng với giá 150$, mức giá quá đắt lúc bấy giờ dành cho một chiếc điện thoại bàn! Dự án thất bại nhưng mặt tích cực là IDEO có được kinh nghiệm trong việc đàm phán hợp đồng hợp tác cũng như chọn lựa đối tác.

Mặt tích cực của thất bại là vậy, tuy nhiên, xin lưu ý, nếu bạn là một công ty nhỏ, việc thất bại quá lớn hay quá thường xuyên sẽ có thể khiến bạn nản hoặc nhụt chí hoặc tệ hơn, khiến công ty bạn không gượng dậy được. Lời khuyên dành cho những người ưa thử thách, mạo hiểm ở đây là: Hãy làm quen với những thử thách nhỏ, thất bại nhỏ để dần dần, bạn có thể kiểm soát được những rủi ro, thất bại lớn hơn. Nó giống như là việc bạn tập chơi tung hứng: Hãy bắt đầu với những túi cát để dễ tung hơn, sau đó hãy thử những quả bóng tennis tròn hay những cây gỗ. Một ngày nào đó, bạn có thể tung dao!

[ANH]2253_4EDDCE4B[/ANH]

Sáng tạo - Chấp nhận rủi ro để thành công: Vấn đề của các công ty lớn?

đang cập nhật...

Phá cách và thành công

đang cập nhật...

Như thế nào là đủ?

đang cập nhật...
 
Last edited:

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#7
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Xin tiếp tục với chủ đề còn đang dở hôm trước.

Sáng tạo - Chấp nhận rủi ro để thành công: Vấn đề của các công ty lớn?

Vào đầu những năm 1980, IDEO đề xuất ý tưởng về chuột không dây tới khách hàng là giám đốc kỹ thuật của một công ty sản xuất máy tính lớn (xin giấu tên). Vào đầu những năm 1980 thì chuột không dây là một ý tưởng đột phá và thực sự rất mới mẻ.

Vị giám đốc này ban đầu khi nghe thuyết trình về ý tưởng này tỏ ra rất quan tâm và háo hức. Nhưng ngày hôm sau, ông ta trở nên ngần ngại, e dè về khả năng thành công của sản phẩm mới và từ chối sản phẩm này.

Một vài năm sau, sản phẩm này được đưa vào Workstation có tên Metaphor và lập tức thu hút được rất nhiều sự chú ý của báo chí và giới công nghệ, góp phần không nhỏ vào thành công của Metaphor (xem hình bên dưới).

[ANH]8AAE_4EE5AE44[/ANH]

Tình huống tương tự rất hay xảy ra. Các công ty lớn bỏ qua rất nhiều cơ hội để phát triển các sản phẩm mang tính đột phá. Điều gì đã xảy ra với họ?

Tom Kelley lý giải điều này như sau: Các công ty lớn có nhiều thứ để mất nếu sự mạo hiểm của họ dẫn đến thất bại: thị trường, khách hàng, vị thế, uy tín, lợi nhuận,...Đó là lý do họ rất ngại mạo hiểm. Trong trường hợp của những nhà quản lý ở các công ty này, sự e ngại này còn lớn hơn, vì những người quản lý này phải chịu trách nhiệm trước hết nếu thất bại. Họ có quá nhiều thứ để mất: danh tiếng, vị trí, mức lương thưởng,...và thông thường họ sẽ chọn giải pháp an toàn là "đóng đinh" với các sản phẩm đang ổn định trên thị trường. Tom Kelley đoán rằng người giám đốc kỹ thuật kia có thể nghĩ như sau: "Oh, sản phẩm này hay đấy, nó thành công thì tốt nhưng chẳng may nó thất bại, tôi sẽ được nhớ đến trong suốt sự nghiệp của mình như là kẻ đã thất bại với con chuột không dây đó". Và viễn cảnh đó làm ông ta sợ.

Nhận định của Kelley là: Những sản phẩm mang tính sáng tạo/đột phá thường đến từ các công ty nhỏ hoặc những công ty lớn nhưng vẫn giữ được tinh thần hăng hái như khi mới khởi nghiệp.

Với các công ty lớn khác, rào cản của sự sợ hãi do chính họ dựng lên chính là vấn đề ngăn cản sự sáng tạo/đột phá.

Có một câu chuyện này có thể kể ra để minh họa rõ hơn câu chuyện của Kelly bên trên. Ngày nay, Canon hay Nikon hay Sony,...là những công ty lớn trong lĩnh vực liên quan đến ảnh số. Nhưng họ không phải là những người đầu tiên phát triển kỹ thuật ảnh số. Chính Kodak là công ty đầu tiên nghiên cứu về ảnh số nhưng rồi họ đã không phát triển nó thêm chỉ vì sợ rằng hoặc nó sẽ không thành công hoặc nếu nó thành công thì sẽ đe dọa doanh số bán phim chụp ảnh của họ!

Họ đã chọn đi ngược lại với xu hướng thời đại và kết quả là sân chơi ảnh số được dành cho các công ty khác dám thử thách còn cái tên Kodak đang dần chìm nghỉm trong ngành ảnh. Hy vọng là trong hoàn cảnh khó khăn, hầu như "không còn gì để mất" hiện tại, họ sẽ có đủ động lực để làm nên những sản phẩm đột phá và quay lại quỹ đạo thành công.

Phá cách và thành công

Vào khoảng cuối những năm 60, đầu những năm 70, chiếc ván trượt tuyết (snowboard) bắt đầu xuất hiện tại các khu trượt tuyết ở Mỹ và chỉ có một số ít người dùng loại ván này và thực tế thì nó không được công nhận như một loại hình thể thao chính thức. Người ta cho rằng nó quá nguy hiểm.

Báo chí gọi môn thể thao mới này là một loại thú vui ngớ ngẩn và sẽ sớm bị quên lãng. Tờ Time thậm chí còn có lần bầu chọn nó là "Môn thể thao mới tệ nhất".

Snowboarding ~~
[ANH]F5AA_4EE5B65C[/ANH]

Thời điểm đó, ở Mỹ, trượt tuyết - skiing - đối mặt với sự suy giảm về số lượng người chơi và tất nhiên là số vé bán được. Skiing đã trở nên tương đối già cỗi và cần có một làn gió mới. Snowboard có thể là cơ hội để làm mới ngành công nghiệp này.

Skiing ~~
[ANH]5563_4EE5B65C[/ANH]

Nhưng những nhà sản xuất dụng cụ trượt tuyết lớn nhất thời bấy giờ như: Rossignol, Salomon, Fischer,...đã bỏ qua cơ hội này vì họ không muốn mạo hiểm với môn thể thao mới đang có ấn tượng không tốt như snowboard và vì họ đang bận rộn với việc sản xuất các sản phẩm truyền thống của mình.

Jake Burton, một thanh niên trẻ đã quyết định nắm lấy cơ hội này. Anh thành lập công ty, mở xưởng, nghiên cứu chế tạo các loại ván trượt an toàn hơn, đề xuất các quy tắc, các tiêu chuẩn về ván trượt, thuyết phục các khu resort cho phép người trượt ván,...

Jake Burton
[ANH]C595_4EE5B731[/ANH]
[ANH]5AC6_4EE5B731[/ANH]
[ANH]F502_4EE5B731[/ANH]

Một vài năm sau những nỗ lực của Burton, 90% số khu resort đã chấp nhận loại hình thể thao mới này và ngày nay, hàng triệu người Mỹ ham mê môn thể thao này và Burton trở thành người đặt nền móng cho ngành công nghiệp ván trượt. Công ty Burton hiện là nhà sản xuất số 1 thế giới về sản phẩm này.

(Còn nhiều ví dụ nữa tương tự, xin phép trình bày ở các bài sau.)

Như thế nào là đủ?

Chúng ta khuyến khích sáng tạo, phá cách, nghĩ khác, mạo hiểm, thậm chí nhận thất bại để đột phá. Nhưng phá cách, sáng tạo, mạo hiểm ở mức nào và có giới hạn nào chúng ta không thể vượt qua và không nên vượt qua hay không? Tôi thấy đây là một câu hỏi khá thú vị và có nhiều điều để thảo luận. Và kết luận về điều này trong sách của Kelley cũng không làm tôi hài lòng lắm nên tôi sẽ để ngỏ kết luận này và các bạn có thể trao đổi ý kiến của các bạn ở bên dưới :)

Cảm ơn các bạn.

Bài tiếp trong Series này dự kiến sẽ là:

Innovation Begins With An Eye - Sáng tạo bắt đầu từ cái nhìn.

(đợi thi xong sẽ viết ^^)
 
Last edited:

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#8
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Innovation Begins With An Eye - Sáng tạo bắt đầu từ cái nhìn

Mình chưa thi xong nhưng để lâu sợ ý định viết bài trôi đi mất nên hôm nay viết/dịch tiếp để đăng lên trao đổi cùng các bạn :)

Bài viết này chủ yếu xoáy vào phương pháp tiếp cận của IDEO về việc người dùng và sản phẩm tương tác với nhau trong thực tế như thế nào dựa trên quan sát trực tiếp & chi tiết.

Bài viết sử dụng nhiều tư liệu cũng như ý tưởng bố cục từ chương 3 của cuốn sách "The Art of Innovation" của Tom Kelley. Nhiều ví dụ có thể được lấy khác các ví dụ trong sách cũng như các phần có thể thay đổi thứ tự để nội dung dễ tiếp cận nhất với độc giả MES Lab.

Quan sát người dùng

Các sản phẩm của IDEO được lấy cảm hứng từ việc quan sát những gì diễn ra trong thực tế, với phương châm "người thật, việc thật". Việc quan sát những con người cụ thể tương tác với những sản phẩm cụ thể có thể giúp nhà thiết kế nhận ra những gì người dùng cần nhất ở sản phẩm và những nhu cầu này hiện ra thật "tự nhiên", từ chính hoạt động của họ.

IDEO luôn khuyến khích các nhà thiết kế của mình hãy tìm cảm hứng sáng tạo cho sự cải tiến sản phẩm ở chính những người dùng sản phẩm chứ không phải bên trong phòng thiết kế. Hãy quan sát, "lắng nghe" nhu cầu của người dùng, đưa nó vào phòng thiết kế, kiểm tra, đánh giá và tự mình trải nghiệm. Hãy quan sát thật tỉ mỉ, đừng bỏ qua dấu hiệu nào dù là nhỏ nhất, cơ hội sẽ mở ra.

[ANH]3C89_4EEC6589[/ANH]

Để nhận thức đúng về các nhu cầu của khách hàng và nắm được họ thực sự nghĩ gì về sản phẩm/dịch vụ của bạn, bạn cần làm nhiều hơn việc hỏi họ nghĩ gì về sản phẩm/dịch vụ của mình. Bạn cần trải nghiệm chính dịch vụ, sản phẩm của mình, như một khách hàng.

Charles Schwab (www.schwab.com), đại gia trong ngành tài chính có nói:

"Tôi giống như một người đầu bếp, tôi thích nếm thử các món ăn. Nếu tôi thấy món ăn không ngon, tôi sẽ không bán cho thực khách của mình. Trong công việc, tôi luôn tìm mọi cách để cải tiến các dịch vụ tài chính để bản thân tôi, nếu tôi là khách hàng, cũng cảm thấy hài lòng."

[ANH]943C_4EEC674A[/ANH]

Khi bạn hỏi khách hàng của bạn "Sản phẩm ABC thế nào?", có thể bạn sẽ nhận được câu trả lời đại loại như "Nó ổn", hay "Nó OK". "Ổn" hay "OK" là những từ mang tính chất "vô thưởng vô phạt" và người ta như thể luôn sẵn sàng nói ra để bạn vui lòng. Nhưng nếu họ nói "OK" khi sản phẩm của bạn thực ra dở tệ và bạn tin như vậy thì đây thực sự sẽ là thảm họa cho bạn vì bạn sẽ tin vào việc khách hàng đã hài lòng với sản phẩm của mình và không có ý định cải tiến để nâng cao chất lượng sản phẩm.

[ANH]7BB9_4EEC6638[/ANH]

Khách hàng không phải là các nhà phê bình/đánh giá chuyên nghiệp cho sản phẩm của bạn, nên đừng hoàn toàn tin theo những gì họ nói về sản phẩm của bạn. Mấu chốt ở đây là bạn cần quan sát một cách khách quan.

Nhưng những phản hồi thế này nên được chú ý :)

[ANH]D9E7_4EEC66CA[/ANH]

Quan sát kỹ càng và lắng nghe cẩn thận là những yếu tố tiên quyết để sáng tạo và cải tiến. Người ta thường gọi quá trình này là (khai thác) "yếu tố con người" hay "cảm hứng từ con người" hay "Sáng tạo bắt đầu từ đôi mắt/cái nhìn".

Có một ví dụ về việc quan sát dẫn đến sáng tạo như thế nào ở dưới đây.

Những chiếc máy tập thể dục "Elliptical Cross Trainer" đã có mặt trên thị trường từ những năm 1990s, nhưng phiên bản phổ biến nhất mà chúng ta nhìn thấy hiện nay được sáng chế bởi Larry D. Miller vào đầu những năm 2000s (cấp bằng sáng chế năm 2004 cho công ty Precor, US).

Luôn nhớ quan sát :)
[ANH]845F_4EEC60D4[/ANH]

Miller đã quay video cảnh cô con gái nhỏ của mình chạy bộ và quan sát thật kỹ. Ông phát hiện ra rằng bàn chân của cô bé di chuyển theo quỹ đạo elliptic. Từ quan sát đó, ông chế ra một mẫu máy mô phỏng chuyển động elliptic của bàn chân và phát triển nó thành chiếc máy tập "Elliptical Cross Trainer"

Ảnh sơ đồ chiếc máy trích từ bằng sáng chế:

[ANH]44F9_4EEC62DA[/ANH]

Quan sát chính bạn

...còn tiếp...
 
Last edited:

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#9
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Bài này Nova viết sáng nay, đăng trên MES Channel

http://meslab.vn/channel/2011/12/nhung-nhan-to-can-co-cua-mot-cong-ty-thiet-ke-san-pham.mcx

==============

[h=1]Những nhân tố cần có của một Công ty làm Thiết kế sản phẩm[/h]
Trong bài viết này tôi sẽ trao đổi cùng quý độc giả MES Channel về các nhân tố cần có của một Công ty hay một nhóm Thiết kế sản phẩm. Đây là tập hợp đầy đủ nhất những nhân tố, tuy nhiên, nếu bạn không có đủ các nhân tố này, bạn vẫn có thể làm Thiết kế sản phẩm dưới hình thức từng phần hay hợp tác cùng các nhóm/Công ty khác.


Xét về mặt cấu tạo, xin mượn ý của Kiến trúc sư Kenzo Tange, sản phẩm tạo thành từ 3 yếu tố: Kết cấu, Công năng và Biểu tượng.

Kếu cấu: Các yếu tố liên quan đến kiến trúc sản phẩm, cấu trúc cơ - điện, vật liệu, giá thành,...

Công năng: Các yếu tố liên quan đến sử dụng, khai thác sản phẩm, ví dụ: tính năng, tác dụng, vận hành, độ bền,...

Biểu tượng: Liên quan đến các vấn đề về thẩm mỹ, hình dáng sản phẩm, khả năng biểu hiện thông tin của sản phẩm, giao diện,...


Trong Sản phẩm, yếu tố Công năng là yếu tố quan trọng nhất vì nó hàm chứa những mục đích mà ví đó sản phẩm ra đời. Kết cấu cũng là một yếu tố quan trọng vì nó liên quan đến sự an toàn cũng như sức cạnh tranh về giá của sản phẩm. Trong khi đó, yếu tố biểu tượng lại góp phần trong việc gây ấn tượng đối với khách hàng cũng như tạo dựng sự gắn kết của khách hàng với sản phẩm.

Dựa trên các yếu tố cần có của sản phẩm đã nêu, những nhân tố cần có đối với một công ty hay nhóm để thực hiện đầy đủ các công việc liên quan tới các yếu tố trên như sau:

Chuyên gia về Kỹ thuật (Cơ - Điện - Vật liệu - Kinh tế,...): Những người này sẽ phụ trách các yếu tố liên quan đến Kết cấu sản phẩm. Tùy vào đặc thù sản phẩm mà cần những chuyên gia có background cụ thể khác nhau. Ví dụ, nếu bạn phát triển sản phẩm bàn ghế dân dụng, về mảng Kết cấu, bạn cần các Kỹ sư Cơ khí & Kinh tế. Nếu Kỹ sư Cơ khí có thể hạch toán được về phần kinh tế, bạn sẽ tiết kiệm được nhân sự. Những chuyên gia này sẽ lo các phần về tính toán kỹ thuật chi tiết của sản phẩm, xây dựng bản vẽ, quy trình gia công, lắp ráp, và hạch toán giá thành.

Chuyên gia về
Kỹ thuật Công nghiệp: Để đảm trách các phần việc liên quan đến Công năng. Họ sẽ phải thăm dò thị trường, thị hiếu khách hàng, xu hướng của xã hội và đưa ra các phác thảo về những tính năng, công dụng, đặc điểm,... cần có của sản phẩm. Những người này cần có background về Kỹ thuật Hệ thống Công nghiệp, hiểu biết về Yếu tố con người (Human Factor), nắm được các vấn đề xã hội và có óc quan sát tốt.

Chuyên gia về Mỹ thuật Công nghiệp & Ergonomic: Để thiết kế sản phẩm mang tính thẩm mỹ và tiện dụng cao, cần có các chuyên gia về mảng này. Ngoài việc tạo hình dáng cuối cùng cho sản phẩm, các chuyên gia Mỹ thuật Công nghiệp cũng có vai trò quan trọng trong khâu tạo mẫu Concept và các mẫu Prototype. Chuyên gia Ergonomic sẽ giúp cho sản phẩm có giao diện thân thiện và dễ vận hành, sử dụng đối với người dùng.





Một nhóm/công ty Thiết kế sản phẩm cần rất nhiều chuyên gia khác nhau


Từ "Chuyên gia" bên trên được hiểu là những người có kinh nghiệm, kiến thức và quan trọng nhất là "có thể làm" các công việc thuộc mảng liên quan. Anh ta có thể tốt nghiệp một khóa đào tạo chuyên nghiệp hoặc tự đào tạo, điều này không quan trọng, điều quan trọng là anh ta có thể làm được. Và theo như nhiều gợi ý, đội ngũ Thiết kế sản phẩm nên bao gồm cả những người được đào tạo hàn lâm bài bản, những người được đào tạo dựa trên kinh nghiệm cũng như những người không được đào tạo gì (họ có thế mạnh về sự sáng tạo và lối tư duy mới).

Nếu đội ngũ của bạn chỉ có các Kỹ sư Cơ khí, chẳng hạn thế, bạn vẫn có thể làm Thiết kế sản phẩm. Bạn có thể liên kết cùng các nhóm hay Công ty khác và nhận phần việc về Kết cấu sản phẩm.


Và đôi khi, chỉ một Kỹ sư, nếu anh ta có khả năng tính toán kỹ thuật, hạch toán kinh tế, lại có sự nhạy bén về thị trường & hiểu về khách hàng cũng như xu hướng cộng thêm khiếu thẩm mỹ và khả năng vẽ mẫu, dựng hình,...anh ta có thể một mình làm tất cả. Tuy nhiên, tôi không khuyến khích các bạn ôm đồm nhiều việc như vậy.


Một đội ngũ Thiết kế sản phẩm cần có sự đa dạng.


Nova @ MES Lab.
 
Last edited:

sv

New Member
#10
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Đọc các bài biên khảo của Nova về Thiết kế và Phát triển sản phẩm thấy hay quá và có cảm giác vui vui vì đôi chút có sự trùng hợp với công việc tôi đang làm.

Tuy nhiên phải góp ý về cách dùng ví dụ để minh họa.Hầu như tất cà các trường hợp được dẫn ra đều đến từ các sản phẩm được gọi là "công nghệ cao" và hình ảnh minh họa cũng như vậy.

Cho nên dù sao đi nữa thì cũng thấy bài viết có hơi hướm như một bài dịch,mặc dầu công trình biên soạn như các bài trên của Nova không phải ai cũng làm được.

Tôi tin rằng nếu Nova có thể tìm được các vị dụ điển hình trong nước thì sẽ làm bài viết thêm hấp dẫn .Vẫn biết là rất khó để tìm ra các trường hợp tương đồng với những điểm chủ yếu của bài viết,nhưng không phải là không có.Tôi lấy ví dụ như chuyện phát triển cái võng mà ai trong chúng ta cũng đều quen thuộc.

Vài năm trước tôi nhớ hình như có một vụ tranh chấp bãn quyền về cái võng được cải tiến,nghe nói do một người nào trong nước nghĩ ra sau đó lại bị nước ngoài tranh sản xuất ra cả thế giới. Không biết câu chuyện hư thưc ra sao nhưng cái võng cải tiến cũng thật đơn giản mà lại rất hay.

Tôi tạm lấy hình minh họa từ nước ngoài để thấy cái võng cải tiến đã được phổ thông như thế nào:

-Võng cột vào gốc cây cho một người ngày xưa :



-Võng trên giàn cho cả gia đình ngày nay :



Một điểm nhỏ góp ý,hy vọng sẽ được đọc những bài viết càng ngày càng hay của Nova :1:

-Phần cuối cùng của bài viết "Những nhân tố cần có của một Công ty làm Thiết kế sản phẩm" rất ư là chính xác, nhưng nếu kết hợp với bức hình phòng họp thì sẽ có thể giải thích một vấn đề tôi để ý thấy một số bạn trẻ trên diễn đàn đã hiểu lầm.

Lần lượt tôi sẽ diễn đạt thêm về từng phần được trích dẫn dưới đây:



Từ "Chuyên gia" bên trên được hiểu là những người có kinh nghiệm, kiến thức và quan trọng nhất là "có thể làm" các công việc thuộc mảng liên quan.Anh ta có thể tốt nghiệp một khóa đào tạo chuyên nghiệp hoặc tự đào tạo, điều này không quan trọng, điều quan trọng là anh ta có thể làm được. Và theo như nhiều gợi ý, đội ngũ Thiết kế sản phẩm nên bao gồm cả những người được đào tạo hàn lâm bài bản, những người được đào tạo dựa trên kinh nghiệm cũng như những người không được đào tạo gì (họ có thế mạnh về sự sáng tạo và lối tư duy mới).

Nếu đội ngũ của bạn chỉ có các Kỹ sư Cơ khí, chẳng hạn thế, bạn vẫn có thể làm Thiết kế sản phẩm. Bạn có thể liên kết cùng các nhóm hay Công ty khác và nhận phần việc về Kết cấu sản phẩm.

Và đôi khi, chỉ một Kỹ sư, nếu anh ta có khả năng tính toán kỹ thuật, hạch toán kinh tế, lại có sự nhạy bén về thị trường & hiểu về khách hàng cũng như xu hướng cộng thêm khiếu thẩm mỹ và khả năng vẽ mẫu, dựng hình,...anh ta có thể một mình làm tất cả.
Tuy nhiên, tôi không khuyến khích các bạn ôm đồm nhiều việc như vậy.


Một đội ngũ Thiết kế sản phẩm cần có sự đa dạng.
Trước hết là đoạn này "Nếu đội ngũ của bạn chỉ có các Kỹ sư Cơ khí, chẳng hạn thế, bạn vẫn có thể làm Thiết kế sản phẩm. Bạn có thể liên kết cùng các nhóm hay Công ty khác và nhận phần việc về Kết cấu sản phẩm".

Không chỉ thiết kế ra sản phẩm tiêu dùng nào đó mới được gọi là thiết kế.Các nhóm thiết kế còn sáng tạo các giải pháp hay các máy móc để làm ra sản phẩm.Lúc này chủ yếu chính là các người làm cơ khí.Trước đây tôi cũng từng ở trong một nhóm như vậy.

Nhóm chúng tôi gồm có một anh kỹ sư cơ khí già người Đức,anh này trực tiếp đến gặp khách hàng để tìm hiểu về yêu cầu và trở ngại trong quy trình sản xuất của khách hàng rồi thì anh ta tìm một phương án để giải quyết.Sau đó anh ta sẽ phác họa lại ý tưởng.Điều đặc biệt là anh này chỉ biết zoom,pan và section view ở các phần mềm CAD, nhưng kỹ thuật phát thảo bằng bút chì thì thật là chính xác và cực nhanh,chỉ vài nét vẽ là ra sơ bộ cái máy mà anh ta đang thiết kế, tôi tin chắc là không phần mềm nào có thể phác họa nhanh hơn anh này được! Đợi cho bạn plane rồi sketch rồi extrude rồi tham số này tham số nọ thì anh ta đã phác họa xong từ lâu rồi.

Chuyện hoàn thành bãn vẽ thì hãy để anh thợ vẽ lo,anh này cũng có bổn phận phải tìm luôn các loại phụ kiện để thỏa ý tưởng thiết kế của anh kỹ sư ,cho nên kiến thức về phụ kiện và khả năng tìm tòi của anh thợ vẽ này cũng rất cao siêu.

Có bãn vẽ rồi thì đến phần thợ tôi sẽ xem xét lại tính khả thi trong cắt gọt cũng như sự hợp lý về giá cả cũng như tính năng của các loại vật liệu đã dùng.Tôi sẽ đề nghị sửa lại bãn vẽ lần cuối trước khi bắt tay vào gia công.

Làm xong thì sẽ thử nghiệm,nếu có gì không ổn thì tôi và anh kỹ sư cơ khí sẽ tìm cách giải quyết cho đến khi khách hàng hài lòng.

Như vậy chỉ hoàn toàn dân cơ khí tham dự trong những trường hợp thiết kế này.

Có thể kể điển hình trong trường hợp sau,nhưng có lẽ cần phải nói sơ qua về kỹ thuât hàn gắn linh liện điện tử trên các bo mạch.

Các linh kiện điện tử ngoài cách gắn bằng tay thì thông thường có 2 cách gắn:

1/ Các linh kiện gắn xuyên qua lỗ trên bo mạch ( PTH => Pin through hole) rồi sau đó sẽ hàn bằng phương pháp wave soldering như linh kiện này :

2/ Các linh kiện được đặt trên bề mặt bằng rồi hàn bằng kỹ thuật SMT (Surface mount technology) như các con registor và IC



Đại khái về kỹ thuật SMT,bắt đầu dây chuyền bo mạch sẽ được in chì ,rồi thì robot sẽ đặt các linh kiện lên đúng vị trí sau đó sẽ chuyển qua lò nung để làm chảy chì rồi sẽ qua các kiểm nghiệm như sơ đồ này :



Video này cũng vắn tắt giải thích đầy đủ các quá trình hình thành một bo mạch sẳn sàng cho lắp ráp

[video=youtube;3ExnSF7eVVQ]http://www.youtube.com/watch?v=3ExnSF7eVVQ[/video]
 
Last edited:

sv

New Member
#11
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Xem xong đoạn video,nếu để ý sẽ thấy có một công đoạn các connector được gắn bằng tay. Các connector này nằm ở vị thế như vậy sẽ nhô cao lên trong khi khuynh hướng là càng ngày phải làm các thiết bị mõng lại.Người ta lại nghĩ ra cách gắn các connector vào bên hông của bo mạch,từ chuyên môn gọi là "Straddle mount" như hình dưới đây:



Những cái chân kim loại có tác dụng như những cái nhíp kẹp vào bên hông cũa bo mạch sẽ cho phép người dùng gắn nối theo hướng ngang đồng thời cũng giảm được bề dày tổng thể của bo mạch, tiết kiệm không gian cho bo mẹ.

Tuy vậy người ta vẫn phải hàn chì các chân này vào bo mạch.Không như connector với Pin through hole được gắn vào các lỗ trên bo mạch rồi mới qua wave soldering ,loại straddle mount này cũng vẫn là surface mount nên cũng cần phải gắn lên bo sau khi cán bột chì ướt lên rồi sau đó mới qua máy làm nóng chảy bột chì,gắn ngang hình thức như thế này:



Vấn đề là ở đây, người thợ lắp connector sẽ khó lòng dùng tay gắn vào để các chân trúng vào các mối chì mà không làm nhòe nhoẹt các chân chì còn ướt này.Và đối với khách hàng ,họ rất cần tranh thủ để ra mặt hàng mới của mình,họ không thể chờ để các hãng làm máy đặt linh kiện lên bo mạch thiết kế lại hệ thống gắn connector ở vị thế ngang vì sẽ mất rất nhiều thời giờ.

Vậy là họ thuê chúng tôi chế một khuôn lắp connector bán tự động để dùng tạm thời. Chúng tôi đã làm thành công một cơ cấu rất đơn giản nhưng hiệu nghiệm.Tuy bây giờ người ta đã bỏ nó vô viện bảo tàng nhưng rất tiếc là chúng tôi đã bán trọn vẹn thiết kế cho họ nên không thể biểu hiện ở đây.Khách hàng làm sản phẩm này đây:



Chỉ là kể lại một câu chuyện về một cách làm việc của nhóm thiết kế nhỏ ,hoàn toàn là dân cơ khí.

(Từ từ sẽ viết tiếp)
 
Last edited:

daulien

New Member
#12
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Em không muốn làm loãng topics này nhưng có bác SV nói nên tiện thể em nói vài câu luôn.

Các bài viết của anh Nova thật sự rất hữu ích, thật hiếm để tìm một bài viết Tiếng Việt mang tính chất công việc như thế này để khuyến khích giới trẻ Việt. Các sản phẩm công nghệ cao cũng không còn xa lạ với mọi người ở mọi nơi trên thế giới nữa và từ việc sử dụng các loại sản phẩm rất khác nhau sẽ cho người đọc hiểu được các ý của bài viết. Tất nhiên một bài viết không thể bao quát hết mọi vấn đề. Bài viết rất thực tế, cụ thể về một vấn đề sẽ cho ta nhận ra bản chất, lý thuyết cơ bản nhất để áp dụng vào mọi công việc, mọi lĩnh vực của đời sống.

Bác SV nói không sai, kỹ sư cơ khí có thể làm ra nguyên vẹn một chiếc máy, một chiếc máy chạy được hoặc một chiếc máy hoàn hảo nếu người kỹ sư cơ khí có học rộng và hiểu biết uyên thâm về nhiều vấn đề. Còn ý anh Nova đang đề cập đến một sản phẩm hoàn hảo.
 
Last edited:

Nova

MES Lab. Founder & C.E.O
#13
Ðề: Sự đơn giản trong thiết kế & những yếu tố làm nên một sản phẩm tốt

Set up 1 quán cafe hay quán ăn cũng cần chú ý những yếu tố này. Đó là lý do vì sao người chủ quán cần quan tâm đến vị trí, mặt tiền, bài trí đồ đạc,...

2. Những yếu tố làm nên một sản phẩm thành công

2. 1. Giao diện thân thiện[LEFT]Giao diện là gì? Là “bề mặt” giao tiếp giữa sản phẩm/dịch vụ và người dùng. Nó là yếu tố đầu tiên của sản phẩm mà người dùng tiếp xúc. Hãy tạo cho sản phẩm của bạn một giao diện thật thân thiện, gần gũi, khiến người dùng có cảm giác thoải mái, an toàn, ấm cúng và thích thú .Một khu Resort có biển hiệu chào mừng ở ngay cổng vào sẽ thân thiện với du khách hơn.

[/LEFT]


Tấm biển này là "giao diện" của khu resort


[LEFT]Ví dụ khác: Slide to Unlock (Vuốt để mở khóa)

[/LEFT]



2.5 Nhanh hơn và tiện lợi hơn

Một lý do đơn giản để bạn cố gắng làm cho sản phẩm/dịch vụ của mình nhanh hơn và tiện lợi hơn là vì con người ngày càng bận rộn và họ đang trở nên thiếu kiên nhẫn hơn với các sản phẩm/dịch vụ. Nếu sản phẩm/dịch vụ của bạn chậm và kém tiện lợi, bạn đã mất điểm.
 
#14
Ðề: [Design Theory] Những bài viết Thực tế về Thiết kế & Phát triển sản phẩm

Đây là bản vẽ của đồ gá lắp ráp chú sv diễn tả ở trên. Là một sản phẩm để giải quyết tạm thời các yêu cầu kỹ thuật nên được thiết kế và chế tạo hoàn toàn bởi một nhóm những người làm cơ khí. Với yêu cầu tạm thời như vậy thì thiết kế phải đơn giản để dễ chế tạo nhưng cũng phải bảo đảm tính hiệu quả của sản phẩm.
Samsung đang đầu tư lớn ở VN, đồ gá lắp ráp này là một trong muôn vàn sản phẩm cơ khí phục vụ sản xuất bo mạch và các linh kiện điện tử mà trong tương lai có thể là nguồn thu nhập lớn cho các xưởng cơ khí VN.

 

Thành viên đang online

Lặn hết rồi
Top