Ðề: mô phỏng chuyển động trong SW
Bạn lười tìm kiếm trước khi hỏi quá, trong diễn đàn vấn đề này mọi người thảo luận nhiều rồi mà. Về mô phỏng 2 bánh răng mọi người cũng nói rồi nhưng để mình tổng hợp lại cho dễ theo dõi vậy
[Bài này post bên VNM lâu rồi :10:].
Mô Phỏng Bánh Răng Ăn Khớp Trong Solidworks:
Nguyên tắc là:
- Các bánh răng phải được thả trôi (Float).
- Khoảng cách giữa hai đường tâm trục không đổi (tính toán trước).
- Các đường tâm trục phải luôn cùng nằm trên một mặt phẳng.
Mình có 2 cách để mô phỏng được chuyển động này, mọi người tham khảo nhé:
Cách 1: Dùng Adventure Mate => Gear [Chính thống]
- Mở một Assembly => Chèn Trục của BR1 vào. Cách làm này sẽ cố định luôn đường tâm của BR1 và bánh răng khi được chèn vào sẽ được thả trôi (
Float) luôn. Nếu không thích các bạn chèn luôn BR1 vào cũng được, nhưng khi đó sẽ phải
Float bánh răng đầu.
- Đặt
Mate giữa Trục 1 và BR1, chèn BR2 vào, tiếp tục Mate 2 mặt phẳng bánh răng với nhau:
- Vào
View =>
Temporary Axes để hiện các đường trục của bánh răng lên:
- Đặt
Mate cho khoảng cách 2 trục bánh răng:
-
Mate trục của BR2 với mặt phẳng đi qua trục của BR1 (điều kiện này nhằm hạn chế chuyển động vừa lăn vừa ăn khớp của BR2):
- Chọn
Mate, Trong thẻ
Mechanical Mate, chọn
Gear. Tích chọn 2 đường tâm trục bánh răng, đặt tỉ số truyền (thường thì Solidworks sẽ tự tính toán cho mình)
- Đặt
Rotary Motor cho BR1 và xem kết quả
Cách 2: Không chính xác lắm
- Ta không dùng Gear Mate mà dùng cách
Mate 2 mặt phẳng song song rồi đặt Rotary Motor cũng cho ra kết quả tương tự
Bonus: Về cách vẽ bánh răng:
Trong thư viện của SolidWorks đã có khá đầy đủ các tiêu chuẩn bánh răng, nếu bạn không cần chế tạo riêng biệt thì có thể làm như sau để lấy bánh răng từ thư viện của SolidWorks
- Vào
Tools > [
/B]. Đánh dấu kiểm vào 2 ô
Toolbox và
Toolbox browser được kiểm
- Click vàp phía bên phải ô
Design Library và chọn
Toolbox. Tiếp theo, chọn
Ansi Metric >
Power Transmission >
Gears. Chọn loại bánh răng bạn cần,
Right click và chọn
Create Part
- Chỉnh sửa các thông số theo yêu cầu và lưu lại.