Giải phẩu con chuột !

  • Thread starter dangthanh_spk
  • Ngày mở chủ đề
D

dangthanh_spk

Author
Hôm nay rảnh ngồi mở con chuột ra tưng mảnh. Hee, đây là mảnh phím bấm của nó.
 
K

kof

Author
Mổ xẻ con mouse

Đã up cái ảnh rùi thì up nốt file thiết kế đi, nếu được chuyển sang file proE cái.
Many thanks!
 
D

dangthanh_spk

Author
Hic, bạn lấy cây thước kẹp, mở con chuột ra (chuột hư..hheee).Bạn đo lại kích thước và dựng Curve, tạo mặt... đóng Solid. Mình chuẩn bị thi vi điều khiển nên ko rảnh để vẽ 2 phần còn lại. Hic, chắc phải chờ thi xong. Còn file thiết kế thì ko cần up đâu. Thân
 

DCL

<b>Hội đồng Cố vấn</b>
Dangthanh à,

Tớ chưa dùng ProE nên có thể góp ý không đúng, nhưng cứ nêu câu hỏi lên đây để cậu xem thêm, đó là ProE có chức năng như sau hay không: thiết kế một mô hình hoàn chỉnh, sau đó tách ra từng chi tiết nhỏ một, tạo thành các part riêng: nắp, đáy, các nút bấm... Nếu ta cần modify gì đó ở file tổng thể, thì các part riêng phần đó sẽ tự động cập nhật. Như vậy thì ta không lo rằng khi sửa đổi thiết kế, sẽ có tình trạng "râu ông nọ cắm cằm bà kia"?
 
Làm như vậy được chứ chú, vẽ theo kiểu Top down hay Bottom up đều được; nếu theo kiểu Top down chúng ta sẽ vào thẳng môi trường asembly để vẽ, chọn component trước làm tham chiếu cho component sau ( ví dụ đường tròn được vẽ trong môi trường Sketch của component sau tiếp tuyến với cạnh của component trước thì sau này nếu cạnh đó thay đôỉ thì đường tròn đó vẫn tiếp tuyến); và dùng relation để gắn các thông số kích thước ( kích thước này quan hệ với kích thước khác qua relation, relation có thể dùng hàm logic hoặc toán học đều được hết ), nếu theo kiểu Bottom up thì sau khi vẽ xong chúng ta lắp ráp hoàn chỉnh một file, sau đó khai báo Pramater, và dùng relation như trên. Nếu một chi tiết có kích thước quan trọng cần lắp ráp thì ta gán trực tiếp cho nó kich thước trong relation hoặc qua pramater và nếu có thay đổi thì chỉ cần thay đổi thông một kích thước này thì các kich thước khác sẽ thay đổi theo. Một file Asembly được vẽ theo Top down sau khi lưu sẽ cho ra từng file Part riêng biệt, chúng ta có thể mở file part ra và vẽ tùy ý, duy chỉ có feature đầu tiên sẽ lấy tham chiếu ở các component khác; và file part này sẽ không có trục tọa độ và mặt phẳng chuẩn ban đầu.
 
Last edited:

DCL

<b>Hội đồng Cố vấn</b>
@Nguyenty,

Ý tớ là thế này: nếu thiết kế theo cách truyền thống, ta làm "từ trên xuống", tức là thiết kế trong Assembly để có các Part, thì đương nhiên là các Part này tham chiếu nhau rồi. Song cách này hơi rườm rà, dung lượng lớn và khó quản lý. Thực ra Assembly chỉ nên dùng khi thực tế có những chuyển động tương đối giữa các component trong đó, nếu không thì chỉ cần dùng Multibody Part, như một số phần mềm hiện nay hỗ trợ chức năng này.

Chức năng này cho phép thiết kế ngay trong một Part một mô hình "mẹ" và tách mô hình "mẹ" này thành các chi tiết "con". Chúng là những Solid độc lập theo nghĩa hình học. Khi ta thay đổi "mẹ" thì các con của nó cũng cập nhật theo. Tập tin này là duy nhất, nên ta không sợ thất lạc mất đứa con nào cả. Tiếp theo, ta có thể tạo ra các Part có một hoặc vài "đứa con" này, tất nhiên là những Part "con" mới đó hoàn toàn tham chiếu Part "mẹ".

Chức năng này còn đặc biệt hữu dụng khi làm việc theo nhóm. Bạn hình dung là người chủ dự án có Part mẹ và các thành viên của nhóm chỉ có các tập tin của Part con. Chủ dự án không bao giờ phải lo rằng thành viên nào đó vô tình hay hữu ý thay đổi gì đó mâu thuẫn với công việc của các thành viên khác. Bạn đừng tưởng rằng nếu dùng cách quản lý bằng Assembly thì cũng có kết quả tương tự nhé! Các Component trong mỗi Assembly có khá nhiều quyền tự do, nhất là khi chúng chuyển động. Ta khó đoan chắc rằng khi chúng ở trạng thái A và được modify thì đảm bảo rằng chúng vẫn khớp nhau khi trở về trạng thái B.

Dĩ nhiên là bằng cách này hay cách khác, ta vẫn có cách ràng buộc chúng theo ý mình, nhưng có phần mềm này thì việc này là đơn giản còn phần mềm kia thì phức tạp hơn.

Cám ơn thông tin của cậu!
 
Last edited:
D

dangthanh_spk

Author
@DCL

Cảm ơn anh về câu hỏi. Đúng thật em cũng chưa quan tâm đến vấn đề mà anh đã hỏi ở trên. Thật ra em không thích vẽ trên Assembly cho lắm, có thể em chưa tìm hiểu nhiều về thằng này, có chăng mới chỉ là lắp ráp chi tiết, mô phỏng chuyển động, xuất phim mô phỏng và từ đó xuất bản vẽ lắp (I'm a chicken).

Em không biết ở ngoài thực tế sản xuất như thế nào cho những chi tiết nhựa có lắp ghép (ví dụ như con chuột), người ta thiết kế như anh nói hay sao? Hi, em chưa biết nhưng em đang tính vẽ luôn cả 3 phần chính của nó, lấy cái nào ok nhất đem tách và thiết kế khuôn cho nó làm cái đồ án( có lẽ sẽ gia công khuôn mika cho nó), sẵn đó Post cho mọi người coi chơi. Heehhee chứ thật em chưa hề nghĩ đến việc anh nói. Hiii, thân chào, chúc anh cùng mọi người vui.
 
ý chú muốn nói đến lệnh giống như Split part của SolidWorks đúng không ạ, theo như những gì cháu biết về Pro E thì Pro E không làm được như thế chú ạ
 

DCL

<b>Hội đồng Cố vấn</b>
@DCL

Cảm ơn anh về câu hỏi. Đúng thật em cũng chưa quan tâm đến vấn đề mà anh đã hỏi ở trên. Thật ra em không thích vẽ trên Assembly cho lắm, có thể em chưa tìm hiểu nhiều về thằng này, có chăng mới chỉ là lắp ráp chi tiết, mô phỏng chuyển động, xuất phim mô phỏng và từ đó xuất bản vẽ lắp (I'm a chicken).

Em không biết ở ngoài thực tế sản xuất như thế nào cho những chi tiết nhựa có lắp ghép (ví dụ như con chuột), người ta thiết kế như anh nói hay sao? Hi, em chưa biết nhưng em đang tính vẽ luôn cả 3 phần chính của nó, lấy cái nào ok nhất đem tách và thiết kế khuôn cho nó làm cái đồ án( có lẽ sẽ gia công khuôn mika cho nó), sẵn đó Post cho mọi người coi chơi. Heehhee chứ thật em chưa hề nghĩ đến việc anh nói. Hiii, thân chào, chúc anh cùng mọi người vui.
Tớ hơi lạc đề, vì đây là chuyên mục ProE mà lại đề cập tới phần mềm khác. Với người thiết kế độc lập, tớ thấy trong SolidWorks có chức năng tạo Part dạng Multibody, tức là trong 1 tài liệu Part có thể chứa nhiều khối solid hoặc surface riêng rẽ.

Như vậy thì với con chuột máy tính chẳng hạn, ta thiết kế hình khối hoàn chỉnh của sản phẩm, rồi tách nó ra các mảnh theo yêu cầu, cuối cùng là "sinh ra" các Part riêng cho từng mảnh đó. Trong mỗi Part riêng này, ta có thể bổ sung thêm các đặc điểm cụ thể, nhưng về tổng thể thì nó luôn luôn tuân thủ và cập nhật theo Part mẹ.

Đối với nhóm làm việc, thì ta làm theo kỹ thuật Split Part mà bạn Nguyenty đã đề cập. Kỹ thuật này cho phép kết nối mạng và quản trị dự án giao cho mỗi thành viên của nhóm một số part nào đó để họ triển khai, rồi tập hợp lại thành thiết kế tổng thể tại PC của người quản trị.

Ví dụ thiết kế chuột của bạn tuy đơn giản nhưng hàm nhiều ý hay lắm đấy. Với kỹ thuật thiết kế hợp lý thì với cả những thiết kế phức tạp cũng không có gì khó khăn khi thực hiện cả, vì chúng chỉ là tổ hợp của nhiều cái đơn giản mà thôi.

Một lần nữa xin lỗi vì lạc đề. Chúc bạn thành công trong bài tập này và khám phá thêm những đặc tính thú vị của phần mềm. Tớ tin là ProE cũng có tính năng đó đấy, cậu thử tìm hiểu thêm đi.
 
S

slab

Author
Có bác DCL vô đây thảo luận thấy topic hay lên hẳn!
Tớ thấy hồi giờ nhiều người nhào vô học Pro E mà không biết trong Pro hay bất kì phần mềm nào khác đều có hai dạng thiết kế như bạn Tý đã nói ở trên, ngay cả các tài liệu cũng ít nói đến điều này. Nhân đây tớ nói một chút ưu khuyết điểm của từng loại:
1. Thiết kế Bottom up (từ Part -> Asembly): dễ đối với người mới học; Các kích thước giữa các Part trong Asem là độc lập với nhau. Muốn cho nó có ràng buộc thì phải xài Parameter, Relation, rất tốn thời gian. Nếu mà có khoảng cỡ 20 chi tiết lắp thôi thì cho quan hệ sẽ rất là mệt. Cái này chỉ thích hợp với Asem có vài chi tiết

2. Thiết kế Top down (Asembly ->Part): Hơi khó với người mới học; Khi thiết kế tới đâu thì các Part trong Asem đã có sự ràng buộc rất chặt chẽ, kích thước dư thừa sẽ rất ít. Sau khi thiết kế xong, khỏi mất thời gian cho ràng buộc gì cả. Rất thích hợp với những Asem đồ sộ cả 100 chi tiết, thích hợp với những thiết kế mang tính hàng loạt. Vi dụ: vẽ cái ca với cái nắp lắp với nhau, Ta chỉ cần thiết kế cho Dung tích 1L, sau đó sửa 1 vài thông số trong Asem sẽ được các bộ sản phẩm 2L; 4L;8L,...Việc thiết kế theo kiểu này còn rất dễ sữa chữa, tốc độ sữa chữa lại mau, ví dụ sữa 1 thông số ở 1 chi tiết; sau khi Regen, các chi tiết khác sẽ thay đổi phù hợp theo.
Tuy nhiên Top down khó ở chổ người thiết kế phải có bộ óc quản lý cho thất tốt. Cho 1 ví dụ: không thể có quan hệ cha con lẫn lộn; Hoặc thằng cha tên A sinh ra thằng con tên Z, sau đó lại sữa tên thằng cha thành A1 http://e-cognition.net/Video/Shared_Part_Contour_media/Shared_Part_Contour.wmv
Chỉ cần một quan hệ lẫn lộn nào đó thì sẽ bị báo lỗi khi Regen
Pro hỗ trợ thiết kế trong Asem rất mạnh, nói chung anh em chúng ta chưa khai thác hết, Nếu sợ việc quản lý sẽ khó khăn thì trước khi vẽ part trong môi trưởng Asem ta nên tạo 1 Cái Skeleton, cái xương hay còn gọi cái bộ khung cho các Part của chúng ta, từ bộ xương đó sẽ tiến hành thiết kế

Như bạn Tý :
duy chỉ có feature đầu tiên sẽ lấy tham chiếu ở các component khác; và file part này sẽ không có trục tọa độ và mặt phẳng chuẩn ban đầu
Thiết kế trong Asem vẫn tạo đươc các mặt phẳng tham chiếu ngay từ lúc đầu. Việc tạo các tham chiếu này rất hữu dụng cho một số công việc sau này. Ví dụ không thích thiết kế trong Asem nửa thì bạn mở file Part ra làm, sau đó lại trở về Asem. Cái này gọi là thiết kế hỗn hợp.
Nói chung việc thiết kế không chỉ đơn thuần là chỉ vẽ ra 1 cái là xong. Mà các bạn phải còn tính tới vài yếu tố khác: sản phẩm thiết kế phải hoàn chỉnh, không được báo lỗi khi regen; dễ dàng sữa chữa khi có 1 yêu cầu thay đổi bất thường từ khách hàng, thời gian sữa chữa nhanh chóng,...
Thân chào!
 
Last edited by a moderator:
D

dangthanh_spk

Author
@ slab : cái Avatar hay. heeeee, biểu thức lim ở dưới xem như là tiên đề. haha
 
Ồ, nhân đây bác DCL làm luôn một topic về vấn đề Part mẹ pat con đi nhỉ, tất nhiên là bên SW rồi.
 
@slab: Thôi thì bác chịu khó làm một cái ví dụ cụ thể đi, post lên để cho bà con cùng mở mang kiến thức.
 
D

dangthanh_spk

Author
Không có gì làm ngồi vẽ đỡ cái nắp đỡ bi chuột chơi.



Mặt dưới :

 
Hai bên sườn hõm đấy cậu sử dụng lệnh Solid Free Form à?
 
Top