Quá trình phát triển ý tưởng diễn ra như thế nào?
Quá trình phát triển ý tưởng diễn ra như thế nào?
Quá trình phát triển ý tưởng thường diễn ra theo các bước sau đây: Khoanh vùng, Tạo nhiều ý tưởng, Sàng lọc ý tưởng và Đánh giá ý tưởng được chọn. Chi tiết các bước như sau:
Bước 1: Khoanh vùng ý tưởng
Khoanh vùng, hay giới hạn, thực ra là việc đặt ra tiêu chí mà ý tưởng cần bám vào, các giới hạn cơ bản mà sản phẩm định làm cần tuân thủ.
Mục đích
Việc này nhằm tránh phân tán tư duy, giảm thiểu việc mất thời gian vào những ý tưởng không nằm trong vùng cơ hội mà chúng ta quan tâm. Có thể giới hạn bằng cách đặt ra các mô tả về sản phẩm định làm một cách rõ ràng.
Ví dụ
Có thể mô tả như sau: làm sản phẩm cho trẻ em cấp 1, có tính khoa học, vật liệu sẵn có và thân thiện môi trường, khối lượng nhẹ có thể cầm theo. Với mô tả trên, chúng ta đã “loại bỏ” được rất nhiều ý tưởng, chẳng hạn như các ý tưởng sản phẩm dành cho người lớn hay ý tưởng sản phẩm làm bằng nhựa,…Đó là bản chất của việc khoanh vùng ý tưởng.
Chú ý
Tuy nhiên, cũng không nên khoanh vùng quá hẹp vì như thế sẽ làm mất đi cơ hội có thêm ý tưởng và giới hạn sự sáng tạo. Vì chi phí làm ý tưởng khá rẻ, chỉ cần tư duy, nên khi khoanh vùng, nên chọn không quá rộng nhưng không quá hẹp, miễn là ý tưởng đảm bảo bám lấy vùng cơ hội mà chúng ta theo đuổi.
Bước 2: Tạo ra thật nhiều ý tưởng
Cách tốt nhất để có ý tưởng tốt là cần có thật nhiều ý tưởng. Các nhóm thiết kế khi làm ý tưởng thường bắt đầu với việc tạo ra rất nhiều ý tưởng, từ hàng chục đến cỡ trăm ý tưởng. Để rồi từ những ý tưởng này, họ sàng lọc, kết hợp, cải tiến,…và cho ra ý tưởng hoàn thiện tối ưu cuối cùng.
Các cách tạo ý tưởng
Có thể dùng các kỹ thuật khác nhau để tạo ý tưởng như xuất phát từ sở thích cá nhân, quan sát khách hàng, phân tích sản phẩm cạnh tranh, soi lỗi sản phẩm hiện có,…và đặc biệt là brainstorming, kỹ thuật thảo luận với tốc độ cao, là nguồn tạo ý tưởng tuyệt vời. Dưới đây chúng ta sẽ xem chi tiết các cách tạo ý tưởng
Ý tưởng xuất phát từ đam mê của bản thân:
Ý tưởng có thể sinh ra từ đam mê của chính những người trong nhóm thiết kế. Lý do đơn giản vì khi đam mê, họ dành thời gian nhiều cho vấn đề họ quan tâm và và hàng ngày hàng giờ suy nghĩ về nó. Vì vậy, ý tưởng sản phẩm liên quan dễ nảy sinh.
Ví dụ
Ben Kaufman là một người đam mê sáng tạo, thích mày mò, sáng chế, phát minh. Anh hiểu rõ có nhiều người có đam mê giống anh và cũng hiểu những khó khăn họ gặp phải khi muốn hiện thực hóa ý tưởng của mình. Ben Kaufman đã phát triển trang web (dịch vụ) Quirky.com để giúp những người đam mê sáng chế có thể đưa ý tưởng của họ lên, giúp họ hoàn thiện nó từng bước, ra sản phẩm cuối cùng và chia sẻ lợi nhuận. Như vậy, từ đam mê khám phá, Ben đã ra được 1 ý tưởng dịch vụ tuyệt vời và giá trị. Đến năm 2013, Quirky.com đã trở thành công ty nổi tiếng và trở thành hình mẫu thành công trong mảng phát triển sản phẩm. Trung bình mỗi 2 tuần, công ty phát triển 1 sản phẩm mới và các sản phẩm đang rất được ưa chuộng. Dịch vụ của Quirky.com cũng vậy.
Ý tưởng từ mong muốn cải tiến thực tế
Ý tưởng có thể sinh ra từ việc quan sát các sản phẩm hiện có, tìm ra những điều khiến chúng ta không hài lòng và muốn cải tiến. Việc chịu khó quan sát, “soi” lỗi của các sản phẩm, dịch vụ mà chúng ta tiếp xúc hàng ngày cũng là một cách rất tốt để nảy sinh ý tưởng. Bạn nên có thói quen ghi chép lại những gì nhìn thấy mà chưa hài lòng cũng như những gì nảy ra trong đầu. Nơi đâu có những điểm bất cập, nơi đó có thể có ý tưởng cải tiến.
Ví dụ
Jake Zien quan sát thấy các loại ổ cắm dài, thẳng thông thường rất chiếm diện tích vì không thể linh hoạt điền đầy các không gian như trong trường hợp gần chân bàn như trên hình. Zien đã sáng tạo ra kiểu ổ cắm có thể uốn được, dựa trên sự cơ động của các khớp. Sản phẩm này được chào đón nhiệt liệt và đang được bán với giá khoảng 30 US$ cho một bộ (2013). Có thể xem sản phẩm này ở hình 3.5.
Hình 3.5. Sản phẩm Pivot Power phát minh bởi Jake Zien. Ảnh: Quirky.com
Ý tưởng từ việc quan sát người dùng:
Nhiều nhà thiết kế lại có thói quen quan sát người dùng để phân tích hành vi, sở thích của họ để đề xuất ra các ý tưởng sản phẩm phục vụ cho họ. Đây là một phương pháp rất hay và có hiệu quả. Trong cuốn “The Art of Innovation”, Tom Kelly đã mô tả rằng phương pháp quan sát này là một trong những phương pháp chủ đạo tại công ty thiết kế danh tiếng IDEO, gọi là “Innovation begins with an eye” – Sáng tạo bắt nguồn từ ánh nhìn
Ví dụ
Các nhà thiết kế tại Ohyo Limited (Anh) đã thiết kế nên loại chai nước có thể co xẹp lại khi không đựng nước. Loại chai nước có tên Aquatina này đặc biệt hữu dụng cho người đi du lịch hoặc đi thể dục, khi mà yếu tố tiết kiệm không gian, gọn gàng được đặt lên hàng đầu. Khi ở trạng thái làm việc, chai nước có thể đựng được 500ml nước, khi hết nước, nó có thể co xẹp về 1/3 kích thước ban đầu (hình 3.6).
Hình 3.6. Sản phẩm chai nước Aquatina của Ohyo Limited. Ảnh: Ohyo.me
Ý tưởng từ hoạt động brainstorming:
Brain có nghĩa là “bộ não” và storming nghĩa là “tạo bão”. Brainstorming đã chứng tỏ là phương pháp có thể tạo ra nhiều ý tưởng trong một thời gian ngắn. Cách tiến hành brainstorming được đưa ra ở phần cuối chương này, các bạn có thể áp dụng ngay.
Braintorming
Braintorming là hình thức thảo luận nhanh (như lốc bão), trong đó nhóm thành viên ngồi lại với nhau, thoải mái trao đổi về các ý tưởng chợt nảy ra, không cần biết ý tưởng đó hay hoặc dở thế nào. Các thành viên có thể nói ra, viết ra bất cứ thứ gì hiện lên trong đầu một cách nhanh nhất. Những người khác có thể đặt câu hỏi để làm rõ hay hoàn thiện ý tưởng. Việc thảo luận nhanh trong môi trường cởi mở và được “kích thích” bởi những ý tưởng của người khác sẽ khiến năng suất tạo ý tưởng tăng lên đột biến.
Bước 3: Sàng lọc và hoàn thiện
Mục đích
Mục đích của bước này là để lọc bớt ý tưởng không tốt, để lại các ý tưởng tốt. Bằng cách lọc bớt các ý tưởng không tốt, nhóm thiết kế có điều kiện tập trung hơn để hoàn thiện các ý tưởng tốt. Việc sàng lọc này được thực hiện nhờ các “màng lọc” đã đề cập ở phần trên. Các màng lọc này có thể được hiện thực hóa bằng các phương pháp lọc. Phương pháp lọc tốt cần đưa ra các tiêu chí lọc cụ thể, rõ ràng, khách quan.
Phương pháp lọc
Có nhiều phương pháp lọc: biểu quyết, bỏ phiếu kín, dùng web survey,…Có thể bầu chọn trong nội bộ nhóm, có thể mời thêm người, có thể dùng môi trường mở trên internet,…Sơ bộ một số hình thức tiến hành của các phương pháp như sau:
Phương pháp biểu quyết đa số
Nhóm thiết kế (có thể mời thêm người: khách hàng tiềm năng, người quan tâm đến sản phẩm, chuyên gia,…) ngồi lại với nhau, các thành viên giới thiệu tất cả các ý tưởng đã được đề ra kèm theo chi tiết liên quan. Nhóm thiết kế thống nhất một bộ tiêu chí chọn lựa: tiêu chí nào ưu tiên, tiêu chí nào là thứ yếu,…Sau đó, cả nhóm xin biểu quyết chọn ý tưởng tốt nhất. Ý tưởng nào được nhiều người biểu quyết nhất thì sẽ được chọn.
Phương pháp dùng web survey
Đây là phương pháp tương đối đơn giản, có thể thực hiện trên môi trường internet một cách dễ dàng. Hiện nay, các website dịch vụ như Facebook hay Google đều cung cấp các mẫu khảo sát (survey) hay trưng cầu (poll) miễn phí.
Nhóm thiết kế
Nhóm thiết kế có thể làm một mẫu đơn giản nêu lên các lựa chọn là các ý tưởng, mô tả từng ý tưởng và cho người dùng trên mạng bình chọn ý tưởng tốt nhất. Ý tưởng nào được nhiều bình chọn sẽ chiến thắng.
Phương pháp chấm điểm theo thứ hạng
Nhóm thiết kế liệt kê tất cả các ý tưởng, mô tả các ý tưởng và yêu cầu mọi người sắp xếp các ý tưởng theo thứ tự từ tệ nhất đến tốt nhất. Ý tưởng tệ nhất cho 0 điểm, khá hơn ý tưởng đó thì cho 1 điểm,…và điểm số cao nhất sẽ trao cho ý tưởng tốt nhất. Đến cuối cùng, đem cộng tất cả các điểm mà mỗi ý tưởng thu gom được từ các thành viên và ý tưởng nào có tổng số điểm lớn nhất sẽ là ý tưởng được chọn.
Đánh giá
Phương pháp này khách quan và toàn diện hơn 2 phương pháp đã nêu, nhưng vẫn chưa xem xét hết các yếu tố cần thiết để đánh giá ý tưởng cũng như tầm quan trọng của mỗi yếu tố. Vì vậy, chúng ta sẽ phải tìm ra phương pháp tốt hơn. Phương pháp 2 bước kết hợp đánh giá sơ bộ VRIN và “ma trận quyết định” dưới đây sẽ đáp ứng được các đòi hỏi này
Phương pháp 2 bước kết hợp đánh giá sơ bộ VRIN và “ma trận quyết định”
- Bước 1 - Đánh giá sơ bộ bằng VRIN: VRIN là viết tắt của Valuable (có giá trị), Rare (hiếm), Inimitable (không bắt chước được) và Nonsubstituable (không thay thế được).
- Bước 2 - Sàng lọc bằng ma trận lựa chọn: Ma trận lựa chọn có cấu tạo như bảng 3.1 sau:
Ý tưởng tốt
Một ý tưởng tốt phải là ý tưởng có giá trị, giúp công ty khắc phục các yếu điểm, phát huy sở trường, vượt lên trên đối thủ cạnh tranh. Ý tưởng tốt cũng cần phải hiếm, để không phải ai cũng nghĩ ra được. Nó cũng cần phải có tính không thể hoặc khó bắt chước. Và cuối cùng, nó phải có khả năng trở thành không thể thay thế bởi các sản phẩm khác tương tự, ít nhất cho đến khi sản phẩm củachúng ta xác lập được vị trí vững chắc trên thị trường.
VRIN
VRIN có thể dùng làm bộ tiêu chí đánh giá và sàng lọc sơ bộ ý tưởng. Nhóm thiết kế đem toàn bộ các ý tưởng ra “soi” vào VRIN và lọc đi những ý tưởng không đáp ứng tốt 4 tiêu chí bên trên. Số lượng ít ỏi ý tưởng lọt qua được vòng sơ loại này sẽ đi vào bước đánh giá thứ 2 – sàng lọc với ma trận lựa chọn. Bước 2 này có thể làm đi làm lại nhiều lần cho đạt kết quả tốt và khách quan nhất (ví dụ: lọc 10 còn 5, lọc tiếp còn 1)
Bảng 3.1. Mô hình của phương pháp ma trận lựa chọn
Mô tả bảng
- Trong mô hình trên, cột đầu tiên bên trái thể hiện các tiêu chí đánh giá ý tưởng. Các tiêu chí này là những thứ mà ý tưởng cần đạt được và được thống nhất bởi cả nhóm thiết kế.
- Cột thứ 2 thể hiện trọng số – mức độ quan trọng của mỗi tiêu chí, do nhóm thiết kế thống nhất với nhau trên cơ sở hiểu biết chung. 3 cột bên phải thể hiện 3 ý tưởng đem ra đánh giá (thực tế có thể nhiều hơn).
- Với mỗi ý tưởng, cột bên trái thể hiện số điểm nó “kiếm” được với mỗi tiêu chí. Theo thang từ 1 đến 3 như ví dụ này thì ý tưởng tốt nhất ở mỗi tiêu chí sẽ có 3 điểm, tệ nhất có 1
điểm. Cột bên phải của từng ý tưởng là số điểm sau khi xét đến trọng số. Và cuối cùng, tổng điểm của mỗi ý tưởng xét tất cả các tiêu chí được thể hiện ở hàng dưới cùng. Theo đó, ý tưởng số 3 được điểm cao nhất và là ý tưởng được chọn.
Lưu ý
- Khi số điểm sàn sàn nhau, nhóm thiết kế nên bổ sung các tiêu chí đánh giá hoặc xem xét lại trọng số của các tiêu chí. Và sau khi đánh giá, nhóm thiết kế cũng nên xem liệu các ý tưởng bị loại có ưu điểm nào mà có thể được giữ lại để bổ sung vào ý tưởng khác để tạo ra ý tưởng mới tốt hơn hay không
- Nên tránh các ý tưởng đều đều,
không có đột phá, nghĩa là tổng điểm của ý tưởng đó có thể cao nhưng tiêu chí nào cũng ở mức trung bình, không có gì nổi trội. Những ý tưởng như vậy sẽ khó có thể làm nên sự khác biệt.
Sử dụng một trong các ý tưởng làm mốc so sánh
Còn một phiên bản khác của ma trận lựa chọn là phiên bản sử dụng một trong các ý tưởng làm mốc so sánh rồi chấm điểm các ý tưởng khác dựa vào tương quan so sánh với mốc đã chọn. Minh họa cho phiên bản này sẽ được giới thiệu chi tiết ở chương 7 khi chúng ta tiến hành chọn mẫu concept sản phẩm.
Bước 4: Đánh giá ý tưởng được chọn
Sau các thao tác sàng lọc thì chúng ta cũng chọn ra được ý tưởng tốt nhất. Tuy nhiên, ý tưởng này vẫn phải trải qua một lần kiểm tra cuối cùng trước khi được chuyển qua bước tiếp theo
Phương pháp kiểm tra phổ biến
Phương pháp kiểm tra phổ biến là đánh giá RWW (Real Win Worth It). Real có nghĩa là ý tưởng có thực hay không. Win nghĩa là ý tưởng này có giúp chúng ta thắng được hay không và Worth It là để kiểm tra xem ý tưởng này có đáng làm hay không. RWW thực chất là một bộ các câu hỏi có dạng như sau:
Real – Ý tưởng có thực không?
Có nhu cầu thực sự dành cho sản phẩm không? (Có/Không); Khách hàng có mua được hay không? (Y/N); Khách hàng có mua hay không? (Có/Không); Sản phẩm có phù hợp với luật pháp, đạo đức và các tiêu chuẩn hiện có hay không? (Có/Không); Công nghệ của chúng ta có đáp ứng được hay không? (Có/Không); Có thể sản xuất với chi phí thấp hay không? (Có/Không).
Trả lời
Với mỗi câu hỏi này, nhóm thiết kế sẽ trả lời Có hoặc Không. Đếm tổng số lượng câu trả lời Có và xem nó chiếm bao nhiêu phần trăm. Thông thường, trên 50% Có thì tiêu chí Real có thể đạt. Tuy nhiên, với những sản phẩm cạnh tranh nhiều hoặc công ty khắt khe về chất lượng ý tưởng, tỷ lệ Có đôi khi phải 70 – 80% hoặc thậm chí cao hơn. Ngược lại, nếu cạnh tranh ít thì tỷ lệ Có có thể thấp hơn 50%. Ngưỡng chấp nhận được bao nhiêu tùy tình hình cụ thể và do nhóm thiết kế quyết định.
Win và Worth It
Với Win và Worth It, cách đánh giá cũng tương tự. Khi ý tưởng đạt cả Real, Win và Worth It thì nó chính thức được chấp nhận là ý tưởng mà công ty sẽ theo đuổi để hiện thực hóa. Dưới đây là bộ câu hỏi dành cho Win và Worth It.
Win – Chúng ta có thắng được không?
Chúng ta có lợi thế cạnh tranh với sản phẩm này không? (Có/Không); Thời điểm làm sản phẩm có thích hợp không? (Có/Không); Sản phẩm có phù hợp với thương hiệu của chúng ta hay không? (Có/Không); Chúng ta có vượt lên đối thủ được hay không? (Có/Không); Chúng ta có vượt trội về nguồn lực nếu dùng ý tưởng này không? (Có/Không); Chúng ta có phát huy được thế mạnh quản trị nếu dùng ý tưởng này không? (Có/Không); Chúng ta có hiểu thị trường hơn đối thủ hay không? (Có/Không).
Worth It – Có đáng làm hay không?
Sản phẩm này có sinh ra lợi nhuận không? (Có/Không); Chúng ta có đủ nguồn tiền để làm hay không? (Có/Không); Các rủi ro phát sinh có nằm ở mức chấp nhận được hay không? (Có/Không); Ý tưởng này có phù hợp chiến lược lâu dài của chúng ta hay không? (Có/Không).
Các cách nâng cao chất lượng ý tưởng
Phần sau đây trình bày một số phương pháp đơn giản để nâng cao chất lượng ý tưởng
Tạo ra nhiều ý tưởng hơn
Nhiều ý tưởng hơn đồng nghĩa với việc số ý tưởng tốt trong số đó sẽ nhiều hơn.
Ví dụ
Nếu cứ 100 người bạn gặp có 1 cô gái cao trên 1m70 thì khi bạn gặp 200 người, sẽ có khả năng bạn thấy 2 cô.
Nâng cao chất lượng mặt bằng ý tưởng
Bạn có thể tìm nguồn sinh ý tưởng tốt hơn và gạn lọc sơ bộ cẩn thận hơn. Bằng cách này, bạn nâng cao chất lượng mặt bằng ý tưởng và nhờ đó, ý tưởng cuối sẽ có chất lượng cao hơn. Ví dụ: khi đề ra ý tưởng, bạn có thể cùng nhóm kiểm tra ngay trên Google xem có ai làm chưa để loại những ý tưởng đã được làm
Có nhiều ý tưởng khác lạ, dị biệt
Nếu có nhiều ý tưởng khác biệt, kỳ lạ, điên rồ hoặc thậm chí đối nghịch nhau thì xác suất xuất hiện “ý tưởng tốt thực sự” sẽ cao hơn so với trường hợp các ý tưởng “sàn sàn nhau”. Lập luận này được minh họa rõ hơn ở hình 3.7 dưới đây.
Hình 3.7. Mô hình phân bố ý tưởng nêu rõ lợi ích của các ý tưởng dị biệt
Mô tả
Nhìn vào biểu đồ phân bố ý tưởng, chúng ta có thể thấy ý tưởng chất lượng tầm trung chiếm đa số. Đây là kết quả của tư duy thông thường. Ý tưởng dị biệt sẽ sinh ra 2 loại chất lượng: Loại Quá kém và loại Xuất sắc. Điều này đồng nghĩa với việc nhiều khi ý tưởng điên rồ là ý tưởng cực dở, nhưng nó cho ta cơ hội có những ý tưởng cực hay. Vì “chi phí” tạo ý tưởng rất “rẻ” so với sản xuất nên việc tạo ý tưởng “điên rồ” luôn được khuyến khích. Đó cũng là tiêu chí của brainstorming – luôn khuyến khích những ý tưởng khác lạ.